Schwarzer Spiegel & lpar; 2017 & rpar; Exemplarische Vorgehensweise & Doppelpunkt; Prolog und Kapitel 1

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Autor: Randy Alexander
Erstelldatum: 27 April 2021
Aktualisierungsdatum: 18 November 2024
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Schwarzer Spiegel & lpar; 2017 & rpar; Exemplarische Vorgehensweise & Doppelpunkt; Prolog und Kapitel 1 - Spiele
Schwarzer Spiegel & lpar; 2017 & rpar; Exemplarische Vorgehensweise & Doppelpunkt; Prolog und Kapitel 1 - Spiele

Inhalt

KÖNIG Art's Schwarzer Spiegel ist eine Neuinterpretation der originalen Rätsel-Horror-Serie. Es findet in einem Herrenhaus in Schottland statt, das von zwielichtigen Menschen und einem Familiengeheimnis geprägt ist, das Sie aufdecken müssen. Um Ihnen zu helfen, die Wahrheit über die Familie herauszufinden, haben wir einen Leitfaden mit Positionen der Gegenstände, Rätselhinweisen und sogar einer vollständigen Anleitung zusammengestellt.

Da wir wissen, dass die meisten von Ihnen die Geschichte nicht verderben möchten, haben wir diesen Leitfaden so organisiert, dass Sie Hilfe erhalten können, ohne dies zu tun. Für diejenigen, die lieber eine vollständige Anleitung haben möchten, ist dies auch hier. Wir setzen es einfach auf den Boden. Die am wenigsten verderbliche Sache (Zeichnungsstückpositionen) kann am oberen Rand gefunden werden. Daran schließen sich Rätselhinweise und Hilfen an, die Ihnen nicht nur die Antwort geben. Schließlich bietet die exemplarische Vorgehensweise den schnellsten Weg, um das Kapitel zu durchlaufen, und enthält alle Antworten auf das Rätsel. Wir haben es vermieden, die ganze Geschichte weiterzugeben, aber in diesem Abschnitt gibt es Spoiler.


Zeichnungspositionen

Set 1

Untersuchen Sie in Ihrem Schlafzimmer die Truhe auf der linken Seite des Schreibtisches. Sie finden sie im Inneren eingebettet.

Set 2

Nach oben. Die Stücke stehen auf einem Tisch links von der Uhr, gerade als Sie Ihr Zimmer verlassen.

Set 3

Oben gibt es einen Flur in der Nähe des Porträts Ihres Großvaters Edward. Folge ihm bis zum Ende und schaue auf den Boden.

Set 4

Wenn Sie den Desktop in der Bibliothek vergrößern, finden Sie die Teile auf der linken Seite neben einigen Flaschen und anderen Gegenständen.


Stück 5

Diese befinden sich in der rechten oberen Schublade des Schreibtisches in der Master Study.

Spoiler-Free Puzzle Hinweise

Schreibtisch-Puzzlespiele

One-Lock-Code

Um den Sperrcode zu lösen, müssen Sie anhand eines Hinweises in einer der Schreibtischschubladen einige grundlegende Berechnungen durchführen. Es gibt zwei einfache Probleme. Die erste ist die Basisaddition, bei der die Antwort gleich 5 sein muss.


Hierfür gibt es drei mögliche Lösungen:

0+5+0=5

1+3+1=5

2+1+2=5

Wenn Sie dieses Rätsel lösen, erhalten Sie die erste und dritte Ziffer. Das zweite Problem fordert Sie auf, 2 durch Subtraktion zu lösen. Die Antworten hier können nicht mit denen des vorherigen Problems identisch sein. Sie müssen also ein wenig probieren, um die richtige Antwort zu erhalten.

Zwei - Schlangenstreifen

Das hier ist ziemlich einfach, und das meiste ist direkt vor Ihnen ausgelegt. Sie haben zwei Tasten nebeneinander: schwarz und weiß. Sie haben eine Schlange mit einem schwarz-weiß gestreiften Muster. Sie müssen nur aufmerksam sein.

Master Study Türschloss

Sie können dies erst öffnen, wenn Sie den richtigen Schlüssel gefunden haben. Dieser Schlüssel kann manipuliert werden. Schauen Sie sich das Schlüsselloch in der Tür des Master-Arbeitszimmers an und stellen Sie den Schlüssel so ein, dass er passt.

Master Study Dial

Dieses Puzzle ist viel einfacher als es scheint. In der Nähe finden Sie zwei Arten von Hinweisen. Das erste ist eine Zeichnung des Zifferblatts mit einigen Zahlen. Vom inneren zum äußeren Zifferblatt laufen: 1, 5 und 2. Das andere Teil des Puzzles befindet sich im selben Bücherregal wie das Zifferblatt. Hier geht es nicht um Mathe. Nur Grundlogik.

Ausführliche Anleitung

Prolog

Sie werden feststellen, dass Sie vor einer unbekannten Entität davonlaufen. Dieser ganze Abschnitt ist auf Schienen, folge also einfach der Straße, bis du zur Zwischensequenz kommst, wo du die erste Chance erhältst, mit etwas zu interagieren.

Klicken Sie einfach auf den Kreis, um zu interagieren, und beobachten Sie den Rest der Szene, bevor Sie fortfahren. Fahren Sie fort, bis Sie auf einen Geist stoßen. Berühre sie für einen weiteren Schnitt.

Sobald die Szene vorbei ist, starten Sie Ihren Lauf erneut - in den Kreis der Steine. Hier finden Sie einen Altar. Gehen Sie darauf zu und nehmen Sie den Gegenstand vom Boden. Hier bekommst du eine dritte Zwischensequenz, bevor du direkt mit dem Stein interagieren darfst. Sobald Sie es untersucht haben, heben Sie die Laterne auf, die Sie darauf gesetzt hatten. Eine letzte Szene wird abgespielt, bevor das erste Kapitel des Spiels beginnt.

Kapitel 1

Die Autofahrt

Bevor Sie anfangen, müssen Sie eine weitere kurze Zwischensequenz durchgehen, die die Hintergrundgeschichte des Spiels umreißt. Sie sitzen in einem Auto auf dem Weg zum alten Einfamilienhaus in Schottland. Hier finden Sie Ihre ersten Hinweise.

Schauen Sie sich im Auto um, bevor Sie mit etwas interagieren. Es gibt einige Möglichkeiten, aber sobald Sie mit den Gegenständen in der Truhe neben Ihnen interagieren, werden Sie an Ihrem Ziel ankommen und gezwungen sein, weiterzuziehen.

Der erste Hinweis, den Sie erhalten, befindet sich auf der Brust. Es ist eine Notiz mit ein paar zufälligen Wörtern. Wenn Sie es umdrehen (durch Anklicken mit der Maus und Ziehen), finden Sie auch einen Code. Wenn Sie das Papier weglegen, haben Sie die Möglichkeit, die Truhe zu öffnen.

In der Truhe befindet sich eine Replik eines Burgturms. Überprüfen Sie dies und legen Sie es dann ebenfalls weg. Andernfalls endet die Autofahrt - an der Auffahrt zum Schwarzen Haus.

Einführungen

Hier werden Sie vom Familienanwalt Andrew Harrison begrüßt. Er wird Sie beeilen und Ihnen die Familienmatriarchin vorstellen - Ihre Großmutter, Lady Margaret. Du wirst ihr ein paar Fragen stellen, und sie wird dir ein paar selbstgefällige Antworten geben, bevor sie dich in die Hände ihres Butlers Angus legt und davonläuft.

Bevor Angus Sie auf Ihr Zimmer verweisen kann, wird Andrew nach einem Identitätsnachweis fragen. Wenn Sie ihm die Papiere geben, lassen Sie den Turm fallen, den Sie zuvor gefunden haben. Sie können entweder lügen oder die Wahrheit sagen, wenn er Sie danach fragt. Angus scheint damit vertraut zu sein, sagt aber nichts.

Wenn Sie mit Andrew fertig sind, folgen Sie Angus die Treppe hinauf. Oben stehst du einem Porträt deines Großvaters Edward gegenüber. Schauen Sie es sich genauer an, bevor Sie Angus auf der rechten Seite folgen. Ungefähr in der Mitte des Flurs sehen Sie eine Reihe von Doppeltüren. Untersuchen Sie sie und Angus wird Ihnen mitteilen, dass es sich um die "Master Study" handelt und dass Sie sie morgen überprüfen können.



Folgen Sie Angus weiter in Ihr Zimmer. Bevor Sie dort ankommen, können Sie das Peeling-Hintergrundbild kommentieren, wenn Sie möchten. Ansonsten gehe einfach zu deiner Tür und warte, bis Angus sie öffnet. Während Sie warten, hören Sie ein Geräusch, sehen sich um und bemerken etwas in der Ferne, bevor Sie von der Uhr neben Ihnen überrascht werden. Sobald Sie im Zimmer sind, wird Angus Ihnen raten, nachts nicht umherzuwandern - Ratschläge, die Sie offensichtlich nicht einnehmen möchten.

Ihr Zimmer

Schauen Sie sich in Ihrem Zimmer um. Sie können den Kamin und ein Gemälde darüber inspizieren. Wenn Sie sich das Gemälde ansehen, können Sie es noch genauer ansehen. Klicken Sie auf beide Punkte und Sie werden etwas Bekanntes entdecken.

Gehen Sie zum Bett und öffnen Sie Ihr Gepäck. Überprüfen Sie die Dokumente und das Bild, bevor Sie die Streichhölzer aufnehmen, die sich hinter dem Telegramm verbergen. Sie können auch versuchen, ins Bett zu gehen, aber das Spiel wird darauf bestehen, dass Sie weitermachen. Gehen Sie stattdessen zum Schreibtisch.

Auf der linken Seite des Schreibtisches befindet sich eine kleine Truhe. Öffne es und nimm die ersten Teile einer Zeichnung. (Sie werden diese sammeln). Wählen Sie dann die Option "Licht" für die Kerze. Beachten Sie, dass dies nur verfügbar ist, wenn Sie bereits über die Übereinstimmungen verfügen.

Sobald Sie Ihre brennende Kerze haben, sind Sie bereit zu erkunden. Gehe durch die Tür in den Flur.

Oben Landung und Flure

Biegen Sie auf dem Flur links in die Nische ab, in der sich die Uhr befindet. Sie können einen genaueren Blick auf die Uhr werfen und die nächsten Zeichenstücke vom Tisch daneben nehmen.

Von hier aus können Sie entweder geradeaus fahren oder nach rechts gehen. Die Landung verläuft in einem großen Kreis, also ist beides in Ordnung. Sie werden alle Eingänge und Gänge inspizieren wollen, während Sie hier sind.

Wenn Sie direkt von Ihrer Schlafzimmertür gehen, werden Sie auf einen dummen Kellner stoßen. Machen Sie sich eine Notiz für später. Biegen Sie von dort rechts ab und gehen Sie um die Landung herum. Sie passieren den Eingang der Bibliothek im Obergeschoss und die Treppe zum Dachboden, bevor Sie zum nächsten Eingang gelangen, wo Sie eine der Türen untersuchen können.

Gehen Sie weiter den Flur entlang und Sie werden wieder auf das Porträt Ihres Großvaters stoßen. Inspiziere es noch einmal, um mehr über ihn zu erfahren. Wenn Sie mit dem Malen fertig sind, gehen Sie den Flur entlang - bis zum Ende -, um weitere Zeichnungsstücke zu finden.

Gehe zurück zu den Türen der Bibliothek und gehe hinein.

Bibliothek

In der Bibliothek siehst du, wie Andrew einige Papiere durchblättert. Sie können etwas tun, um seine Aufmerksamkeit zu erregen, oder einfach auf ihn hören. Wenn Sie sich dafür entscheiden, lange genug zu lauschen, wird er Sie bemerken.

Da Sie auf der Landung sind, gehen Sie voran und bilden Sie den Stromkreis, bevor Sie unten vorangehen. Sie finden ein paar Bücher zum Untersuchen - Lovecraft, Poe und dergleichen - und Sie finden auch einen Roll-Top-Schreibtisch. Du wirst nicht viel mehr können, als es dir jetzt anzusehen, aber wenn du das tust, wird dein Quest-Log aktualisiert.

Wenn Sie mit Andrew sprechen, erfahren Sie mehr über Ihre Familiengeschichte. Wenn das Gespräch vorbei ist und er geht, werfen Sie einen Blick auf die Papiere auf seinem Schreibtisch. Sie können auch den Rest der Bibliothek erkunden, aber im Moment gibt es dort nichts zu tun. Verlassen Sie den Eingang im Erdgeschoss und kehren Sie zum Foyer zurück.

Küche

Wenn Sie das Foyer betreten, folgen Sie der Wand rechts von Ihrem Charakter, bis Sie zu einigen französischen Türen kommen. Gehen Sie durch sie und folgen Sie dem Flur in die Küche, wo Sie einen gruseligen, alten, blinden Kerl namens Rory finden. Das ist der Hausgärtner. Sprich ein bisschen mit ihm. Er wird fertig essen und gehen.

Entdecken Sie die Küche und finden Sie ein paar nützliche Dinge. Das erste ist ein Stück Draht, das sich in einer Schublade am Ende der Insel befindet. Das zweite ist ein Beil, das oben auf der Insel sitzt. Nimm sie und kehre zum Schreibtisch in der Bibliothek zurück.

Bibliotheksschalter

Zurück am Schreibtisch haben Sie nun die Möglichkeit, den Schreibtisch zu öffnen. Wenn Sie den Draht gegriffen haben, verwenden Sie ihn. Auf diese Weise können Sie den Erfolg "Keine Kratzer" erzielen. (Bei dieser Option müssen Sie die Maustaste gedrückt halten.) Nachdem der Schreibtisch geöffnet ist, können Sie einen genaueren Blick darauf werfen.

Öffnen Sie die obere Schublade rechts und Sie erhalten einen weiteren Hinweis, den Sie benötigen, um das nächste Rätsel zu lösen. Die zweite Schublade enthält einen Brief. Der dritte ist gesperrt.

Auf der linken Seite des Schreibtisches finden Sie weitere Zeichnungsteile. Links von ihnen befindet sich ein Feld, das untersucht werden kann, aber Sie müssen die Kombination herausfinden, um darauf zugreifen zu können. Zum Glück ist es dort für Sie geschrieben. . . in Runen. Hier kommt der Hinweis, den Sie gerade gefunden haben. Es ist ein grundlegendes mathematisches Rätsel. Die Lösung finden Sie in den Story-Spoiler-freien Rätsellösungen, die weiter oben in diesem Beitrag verfügbar sind. Oder sehen Sie sich das Bild einfach hier an:

Sobald Sie dies gelöst haben, öffnet sich das Feld unter dem Schloss. Nehmen Sie den Schlüssel und notieren Sie sich die weißen und schwarzen Streifen auf der Schlange. Sie benötigen diese für das nächste Rätsel.

Verlassen Sie den Untersuchungsmodus um einen Schritt, damit Sie die Schreibtischschubladen sehen können. Schalte den dritten frei und einer der Schlangenköpfe öffnet sich. Um den nächsten Schlangenkopf zu öffnen, müssen Sie die linke Seite des Schreibtisches inspizieren. Bleiben Sie gezoomt und bewegen Sie sich einfach ganz hinüber. Erinnerst du dich an die Streifen, die ich erwähnt habe? Hier setzen Sie sie ein.

Am Ende des Schreibtisches befindet sich eine Schlange mit einem schwarz-weißen Streifenmuster und zwei Knöpfen: einem schwarzen und einem weißen. Drücken Sie einfach die Knöpfe in der Reihenfolge, die von den Streifen auf der Schlange vorgegeben wird - und erinnern Sie sich auch an die auf der Innenseite des Schreibtisches. Das wäre:

BWBWBWWWBBWBBWB

Zum Abschluss des Öffnens des Schreibtisches müssen Sie sich die rechte Seite ansehen. Wieder gibt es ein Schlangenmuster. In diesem Fall brauchen Sie nur den Knopf auf dem Kopf zu drücken.

Dadurch wird der dritte Schlangenkopf entsperrt, und die dahinter befindlichen Gegenstände werden sichtbar: ein weiterer Buchstabe und ein Schlüssel. Wenn Sie mit der Taste spielen, sehen Sie, dass die Zähne am Ende gedreht werden können. . . Dies ist nützlich für verschiedene Arten von Schlössern.

Verlassen Sie den Untersuchungsmodus und ein kleiner Junge wird Sie erschrecken. Er wird sich entschuldigen und in den Flur laufen. Leider verschwindet er. Mach dir jetzt keine Sorgen um ihn. Gehen Sie stattdessen um den Treppenabsatz herum zur Tür des Master-Arbeitszimmers.

Master-Studium

Nachdem Sie den Schlüssel haben, haben Sie die Möglichkeit, die Tür aufzuschließen. Es wird jedoch nicht so einfach sein, den Schlüssel einfach in das Schloss zu stecken. Denken Sie daran, dass die Zähne am Ende verschoben werden können. Klicken Sie auf die Option zum Entsperren und sehen Sie sich das Schlossloch genauer an.

Damit der Schlüssel in dieses Loch passt, müssen Sie den Innenzahn drehen. Klicken Sie im Inventar zweimal auf den Zahn, um ihn vom Rest abzuheben. Jetzt geh zurück und öffne die Tür.

Werfen Sie im Arbeitszimmer einen Blick auf den Schreibtisch. Wie beim anderen Schreibtisch müssen Sie die Kamera ein gutes Stück bewegen, wenn Sie sich im Untersuchungsmodus befinden. Es werden Schubladen geöffnet, die weitere Hinweise darauf enthalten, wie die Familie ist.

In der dritten Schublade links befindet sich ein verstecktes Fach mit ein paar Blättern Papier. Man hat eine Ahnung, wie man das nächste Rätsel löst. Die obere Schublade auf der rechten Seite enthält weitere Teile der Zeichnung.

Verlasse den Schreibtisch und gehe zum Bücherregal auf der linken Seite. Dort sehen Sie ein Zifferblatt mit Runen. Hier kommt der Hinweis ins Spiel. Zum Glück ist dies ein bisschen einfacher als das letzte Runenrätsel. Es ist keine Mathematik beteiligt. Schauen Sie sich stattdessen die linke Seite des Bücherregals an. Dort findest du fünf Runen. Die Zahlen auf dem Hinweis, den Sie gerade gefunden haben, stimmen mit den Runen auf der Seite des Gehäuses überein. Sie können sie genauer betrachten, indem Sie die Kamera bewegen, während Sie hineinzoomen. Drehen Sie die Wählscheiben, bis alle drei korrekten Runen oben ausgerichtet sind. Beachten Sie dabei, dass die Runen an der Seite des Gehäuses in der Reihenfolge 1-5 angeordnet sind von oben nach unten. Sobald das Zifferblatt richtig eingestellt ist, erhalten Sie eine weitere Zwischensequenz und sehen sich eine Miniaturversion des Hauses an.

Schauen Sie sich das Haus genau an und Sie werden eine Stelle sehen, an der etwas fehlt. Klicken Sie, um diesen Punkt zu verwenden, und Sie erhalten eine Reihe von Zwischensequenzen, die enden, wenn Sie die Treppe hinunterfallen. Wenn Sie aufwachen, ist es der nächste Tag und der Beginn von Kapitel 2.

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