Klone & Komma; Science-Fiction & amp; Komma; und Reanimation & amp; Komma; Oh mein & Doppelpunkt; Ein Interview mit dem Echo-Entwickler Martin Emborg

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Autor: Morris Wright
Erstelldatum: 24 April 2021
Aktualisierungsdatum: 13 Kann 2024
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Klone & Komma; Science-Fiction & amp; Komma; und Reanimation & amp; Komma; Oh mein & Doppelpunkt; Ein Interview mit dem Echo-Entwickler Martin Emborg - Spiele
Klone & Komma; Science-Fiction & amp; Komma; und Reanimation & amp; Komma; Oh mein & Doppelpunkt; Ein Interview mit dem Echo-Entwickler Martin Emborg - Spiele

Echo ist das Debütspiel des Kopenhagener Entwicklers Ultra Ultra als Indie-Studio. Sie spielen als En, die nach 100 Jahren in kryogener Stase ihren Weg durch einen Palast finden muss, um eine mysteriöse Person wiederzubeleben, die „niemals hätte verloren gehen dürfen“.


Weit entfernt von seiner klassischen Marmorfassade ist der Palast ein Lebewesen ohne menschliche Bewohner. Mit ausgefeilter Technologie beobachtet es jede Ihrer Bewegungen und erstellt Klone Ihres Charakters, die als Echoes bekannt sind, die versuchen, Sie auszulöschen. Das Spiel nimmt im Wesentlichen das Science-Fiction-Regelwerk und wirft es aus dem Fenster, indem es diese Kopien geschickt verwendet, um Ihren Spielstil zu imitieren - was bedeutet, dass Sie Ihre Taktik ständig ändern müssen, um Fortschritte zu erzielen.

Ich hatte das Glück, mit Martin Emborg, dem Hauptdesigner von zu sprechen Echo, und packe seine Gedanken und Inspirationen hinter diesem Titel aus.

GameSkinny: Ultra Ultra ist relativ neu in der Spieleindustrie. Wie war der Weg von einem aufstrebenden Entwickler zu einem tatsächlichen Entwicklungsteam?

Martin Emborg: Obwohl Echo ist unser erstes Spiel als Unternehmen, die meisten von uns haben einige Spiele bei IO-Interactive [dem Studio dahinter] ausgeliefert Hitman]. Der Übergang von der Arbeit in einem großen Studio zur Selbstarbeit war mehr Arbeit, als ich denke, dass jeder von uns es erwartet hatte, aber gleichzeitig war es auch eine sehr befreiende Erfahrung in kreativer Hinsicht. Unreal 4 hatte auch viel damit zu tun, denn wir konnten unser Spiel vom ersten Tag an mit AAA-Software entwickeln.


GS: So wie es aussieht EchoEs ist kaum zu glauben, dass ein Team von nur acht Leuten es entwickelt hat. Wie hat sich die Größe Ihres Teams auf Ihren Entwicklungsprozess und die Anzahl der Konzepte ausgewirkt, die Sie in der endgültigen Version des Spiels ausführen konnten?

MIR: Kommunikation ist viel einfacher, wenn Sie weniger Menschen sind, sodass es einfacher ist, die Dinge richtig zu machen. Aber dann ist natürlich die Masse die große Herausforderung. Wir haben versucht, klug mit unseren Master-Sets umzugehen und keine Zeit mit weniger wichtigen Assets zu verschwenden.

GS: Der Trailer zeigt eine Palastkulisse, die klassische Architektur mit futuristischen Science-Fiction-Elementen zu verbinden scheint. Was hat diese Ästhetik inspiriert und wie haben Sie sie erfolgreich umgesetzt?

MIR: Obwohl es seiner Definition nach klassisch ist, fühlte sich das Setzen des Spiels in einem Palast frisch an. Unsere visuellen Inspirationen sind vielfältig, aber wahrscheinlich hauptsächlich echte Architektur: Ich denke, Versailles und Frank Lloyd Wright sind die Hauptquellen.


GS: Mit einer weiblichen Protagonistin in En und einer Science-Fiction-Einstellung kann man sagen, dass dies ein Metroidvania-Spiel ist. Würden Sie das sagen? Metroid war ein Einfluss?

MIR: Na sicher, Metroid existiert in unserem kollektiven Bewusstsein als etwas fundamentales, aber denkendes Echo als Metroidvania basierend auf Einstellung und Geschlecht ist ein bisschen eine Strecke, denke ich. Wäre cool, wenn du eines Tages einen machen würdest!

GS: Die Idee, dass Klone (oder in diesem Fall Echoes) Ihr Verhalten im Spiel kopieren, unterscheidet es von anderen Science-Fiction-Schützen. Was hat Sie dazu veranlasst, diese Mechanik im Spiel zu implementieren, und wie verbessert sie das Spielerlebnis? Ist es möglich, diese Echos auszutricksen?

MIR: Das, was du hier austricksen musst, bist du selbst. In vielerlei Hinsicht ist die interessanteste Komponente eines jeden Spiels der Spieler. Mit der Echo-KI haben wir diesen Aspekt in den Mittelpunkt gerückt.

(Hinweis: Dies geht aus der von Martin erzählten exemplarischen Vorgehensweise hervor, die unmittelbar nach dem Interview in Betrieb genommen wurde.

GS: Wie beeinflusst die Kulisse des Palastes (und die Echos im Inneren) die Erzählung über Ens Bestreben, "ein Leben wiederherzustellen, das niemals verloren gehen sollte"? Gibt es mehr Hintergrundinformationen, die Sie uns über die Welt geben könnten, die sie besucht, oder was ihr Endziel ist?

MIR: Ich habe keine weiteren Informationen für Sie, aber ein paar zusätzliche Fragen:

Wie hat sie den Palast gefunden? Warum glaubt sie, dass sie jemanden hier rausbringen kann? Und tatsächlich, wer ist En und diese Person, die sie wiederbeleben möchte?

Das sind alles Fragen, um die sich die Geschichte dreht. Die Spielerin wird in die Erzählung hineingelassen, als sie auf dem Schiff erwacht, und muss die Situation aus den Gesprächen zwischen En und der KI London zusammensetzen, wenn sie den dunklen Palast betreten.

GS: Wenn Echo ist ein Erfolg, würdest du jemals darüber nachdenken, eine Fortsetzung dafür zu kreieren oder daraus ein Franchise zu machen? Oder würde Ihr Team es vorziehen, es als eigenständiges Spiel zu lassen und die Lehren aus der Entwicklung dieses Spiels einfach auf ein neues Projekt anzuwenden?

MIR: Wir haben Ultra Ultra gestartet, um unabhängig zu sein und um unsere Herzen entscheiden zu lassen, an welchen Spielen wir arbeiten. Wir wollen nicht umkehren Echo in ein Franchise, aber ich werde die Möglichkeit von mehr Spielen in diesem Universum nicht ausschließen.

Vielen Dank an Martin Emborg (über PR-Guru Chris Kramer von Forty Seven Communications) für die Beantwortung meiner brennenden Fragen. Echo wird am 19. September auf PS4 Pro, PS4 und Steam veröffentlicht. Sie können die Website des Spiels besuchen und dem Twitter-Feed oder der Facebook-Seite von Ultra Ultra folgen, um mehr über diese kommende Version zu erfahren.