Bill Gardner, Gründer von Deep End Games, spricht über Wahrnehmung & Komma; Ein neues Horrorprojekt

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Autor: Lewis Jackson
Erstelldatum: 5 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 3 November 2024
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Bill Gardner, Gründer von Deep End Games, spricht über Wahrnehmung & Komma; Ein neues Horrorprojekt - Spiele
Bill Gardner, Gründer von Deep End Games, spricht über Wahrnehmung & Komma; Ein neues Horrorprojekt - Spiele

Wahrnehmung ist ein neues Spiel, dessen Trailer eine faszinierende Idee zeigt, die im Gegensatz zu allen alten Konzepten der meisten Horrorspiele steht. Das Spiel folgt der Geschichte eines blinden Mädchens, das sich durch ein verlassenes Haus bewegt und dabei die Echolokalisierung nutzt, um seine Geheimnisse zu lüften und den Monstern zu entkommen, die sich im Inneren aufhalten ("Die Gegenwart" genannt).


Das Spiel wird von einem außergewöhnlichen Team bei Deep End Games entwickelt. Die Entwickler haben bereits daran gearbeitet Bioshock, Bioshock Infinite und Dead Space. Mit diesem Talent ist das Potenzial sicherlich vorhanden, und wir hatten das Glück, den Gründer und Creative Director von Deep End Games, Bill Gardner, für ein Interview zu gewinnen.

Wie bist du auf die Idee eines solchen Spiels gekommen und was hat dir geholfen, die Geschichte von Cassie in deinen Kopf zu bekommen?

Rechnung: Ich bin immer bemüht, Wege zu finden, um den Spielen, an denen ich arbeite, eine neue Perspektive zu verleihen. Das kann in der Überzeugungskraft eines Charakters liegen, in der Einstellung eines Levels - einfach etwas mit einer einzigartigen Wendung. Ich bin ein riesiger Horrorfan und denke immer darüber nach, wie ich dem Genre eine neue Dimension verleihen kann. Wenn Sie darüber nachdenken, sind Informationen der Feind des Grauens. Der Gedanke, einen Weg zu finden, um Informationen zu entfernen und diese in einen tatsächlichen Mechaniker zu verwandeln, schien daher eine natürliche Passform zu sein. Es ist selten, dass Erzählung, Ästhetik und Gameplay auf einer einzigen Idee beruhen. Eine Menge von Cassie kamen ziemlich leicht für Amanda und mich, um zu schreiben, als wir anfingen, Blindheit zu erforschen und versuchten, uns darauf einzulassen, wie das sein könnte.


Die meisten Menschen würden nicht daran denken, eine Horrorgeschichte durch eine blinde Person zu erzählen, weil sie nicht in der Lage sind, zu sehen, was beängstigend ist. Wie werden Sie das Publikum erschrecken und welche Effekte erhoffen Sie sich?

Rechnung: Ah, aber etwas nicht zu sehen ist meiner Meinung nach normalerweise weitaus beängstigender. Ich kann hier nur [Stephen] King zitieren:

"Nichts ist so beängstigend wie das, was sich hinter der geschlossenen Tür befindet. Das Publikum hält den Atem zusammen mit der Protagonistin an, als sie / er (häufiger sie) sich dieser Tür nähert. Die Protagonistin wirft sie auf, und es gibt einen zehn Fuß großen Käfer Das Publikum schreit, aber dieser besondere Schrei hat ein seltsam erleichtertes Geräusch: "Ein Käfer, der drei Meter groß ist, ist ziemlich schrecklich", denkt das Publikum, "aber ich kann mit einem drei Meter großen Käfer umgehen. Ich hatte Angst davor." könnte hundert Fuß groß sein '.


In letzter Zeit gab es viele Beschwerden über das Horrorgenre sowohl in Filmen als auch in Videospielen. Wie geht das? Wahrnehmung etwas anderes auf den Tisch bringen als jedes andere Spiel, das ein Horror sein soll?

Rechnung:Ich glaube, wir bringen eine sehr kühne und frische Perspektive auf das Grauen. Die Spieler werden die Welt auf eine völlig neue Art und Weise erleben - eine Art und Weise, die das Gameplay, die Erzählung und den Horror bereichert. Wenn Sie darüber nachdenken, wie Sie Informationen für eine sehende Person erhalten, ist dies trivial. Sie öffnen normalerweise nur Ihre Augen. Stellen Sie sich nun vor, Sie müssten für diese Informationen durch Echoortung arbeiten. Fügen Sie nun das Risiko hinzu, von einer unerbittlichen Entität entdeckt zu werden, die nach Ihnen sucht und schreckliche Dinge mit Ihnen anstellen möchte. Ich denke, das ist ein verdammt guter Anfang, um eine neue Art von Spannung zu erzeugen. ;)

Da das Entwicklerteam an so vielen Projekten in der Vergangenheit gearbeitet hat, gibt es einige Stile aus früheren Spielen, die wir in diesem sehen können? Und wenn ja, wie werden Sie sie zusammenmischen?

Rechnung: Ich kann nicht für alle sprechen, aber ich weiß, dass ich wirklich stolz auf meine Erfahrung bin. Ich hatte das Glück, einige Spiele zu entwickeln, die wirklich gut ankamen. Ich habe im Laufe der Jahre eine enorme Menge gelernt und ich denke, dass Sie eine Menge von diesem Handwerk in der Erfahrung von Moment zu Moment sehen werden. Ich freue mich auch sehr darauf, das Know-how des gesamten Deep End-Teams einzubringen, um eine völlig neue Erfahrung zu schaffen.

Was kannst du uns über die wandelnden Alpträume mit dem Titel "The Presence" erzählen und wie sie im Spiel mit Cassie interagieren?

Rechnung: Die Präsenz streift durch die Hallen und sucht nach Cassie. Es ist unklar, was es motiviert, außer Cassie Schaden zufügen zu wollen. Ihr Ziel ist es also, dies um jeden Preis zu vermeiden. Das kann bedeuten, sich etwas zu schnappen, um es in den Flur zu werfen und abzulenken, oder einen Ort zu finden, an dem man sich verstecken und beten kann, dass es an einem vorbei geht.

Warum ist Cassie in der Lage, diese Herausforderung anzunehmen, und was ist mit ihrem Charakter, der es ihr ermöglicht, sich durch das Haus zu bewegen?

Rechnung: Cassie ist eine unglaublich kluge Frau. Sie ist selbstbewusst, klug und ein Scrapper. Auch wenn sie nur ihren Stock und ihr Smartphone besitzt, ist sie es, wenn jemand bereit ist, die Geheimnisse von Echo Bluff zu lösen.

Gab es irgendwelche Herausforderungen beim Entwickeln des Spiels?

Rechnung: Es gibt immer Herausforderungen bei der Spieleentwicklung. Die naheliegendste Möglichkeit besteht darin, die Echolokalisierung so darzustellen, dass sie für das Gameplay und die Erzählung am besten geeignet ist und dennoch glaubwürdig genug ist. Es dauerte unzählige Stunden der Forschung, Zusammenarbeit und Iteration, um es richtig zu machen. Ich hatte großes Glück, mit den Leuten von FX Ville zusammenzuarbeiten, um diesen Look zu verbessern. Es war eine unglaublich lustige Herausforderung und ich bin sehr stolz auf unsere Arbeit.

Wahrnehmung hat noch keinen Veröffentlichungstermin angekündigt, aber wie steht ihr zum Spiel? Vielen Dank an Bill Gardner für das Interview und schau auf der Kickstarter-Seite von Deep End Game vorbei, wenn du dem Projekt etwas Liebe zeigen möchtest!