F & rdquo; E & rdquo; A & rdquo; R & rdquo; 2 Review - Ein Schritt vorwärts & rdquo; drei Schritte zurück

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Autor: Louise Ward
Erstelldatum: 7 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 21 Dezember 2024
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Inhalt

Eine Truppe von Delta Force Operatives wird geschickt, um Genevieve Aristide, Präsidentin von Armacham, in Schutzhaft zu nehmen. Unter den Trupps befindet sich auch Sergeant Michael Beckett, der die Stadt in Trümmern liegen lässt. Die Mission verläuft nicht nach Plan, da sie durch die Explosion der Origin-Einrichtung unterbrochen wird und die Truppe bewusstlos wird. Später wacht Beckett in einem Krankenhaus auf und hat die Vision einer Operation.


Was ist mit ihm passiert? Welche Visionen hat er? Was ist Aristides Ziel? Wer ist diese Alma, die Aristide erwähnt hat? Diese und weitere Fragen bilden die Grundlage für F.E.A.R 2 - Ein Action-Horror-Spiel, das von Monolith Productions entwickelt und 2009 von WB Games als Fortsetzung des Klassikers von 2005 veröffentlicht wurde ANGST.

Das Spiel wird seinem Namen als solider Shooter gerecht, liefert jedoch nicht die Story, die Horrorelemente, die Intensität und den intelligenten Feind A.I., die im vorherigen Titel enthalten waren.

Eine sinnlose Geschichte, die nirgendwo hingeht

Die Geschichte für F.E.A.R 2 konzentriert sich auf das Projekt Harbinger, das sich um Beckett und seine Mannschaftskameraden dreht. Harbinger wurde geschaffen, um Bioingenieursoldaten zu psychischen Kommandeuren zu machen, wie die von Paxton Fettle aus dem Originalspiel. Als Befehlshaber der Psyche wäre ein Soldat in der Lage, die Streitkräfte der Replik zu befehligen.


Die Rolle der Delta Operatives in dem Projekt dient anderen Zwecken als dem Ziel, telepathische Kommandeure zu werden. Mit ihren neu entdeckten psychischen Fähigkeiten, die ihnen unbekannt sind, werden sie zu Zielen für Alma. Alma ist ein übernatürliches Wesen, das am Ende des ersten Spiels aus ihrem Containment entlassen wurde.

Mit ihrer Freilassung beginnt sie, sich an der Welt mit ihren psychischen Kräften zu rächen, die in der Lage sind, jeden zu töten und alles zu zerstören. Aristide plant, die Soldaten einzusetzen, um Alma in eine Sicherheitskammer in einer anderen Einrichtung zu locken, in der Hoffnung, sie aufzuhalten.

Das Problem bei dieser Geschichte ist, dass sie nicht weiter voranschreitet und sich um den Spieler dreht, der versucht, die Möglichkeit zu erreichen, Alma einzudämmen. Außerdem wird der gesamte Handlungsbogen nicht weiter vorangetrieben als beim ersten Titel, sodass die Story der Serie den Eindruck eines Stillstands erweckt.


Die Geschichte aus dem vorigen Spiel wird durchgehend nacherzählt und erzählt dem Spieler den Ursprung von Alma. Diese Nacherzählung ist in Ordnung für Spieler, die das Original nicht gespielt haben, aber sonst keinen Sinn haben.

Einige der Charaktere im Spiel machen Spaß, aber es gibt wenig Entwicklung für sie. Dies führt dazu, dass der Spieler keine Verbindung zu einer der Hauptfiguren hat. Eines der Hauptprobleme beim ersten Spiel war das Erzählen der Geschichte. Es wird durch das Abhören von Voicemails auf Telefonen erzählt, und es verlangsamt das Tempo des Spiels, wenn man neben den Telefonen stehen und diese abhören muss.

F.E.A.R 2 geht etwas anders vor, ohne das Problem zu verbessern. Das Spiel ist ziemlich schnell, wie das des ersten Spiels. Der größte Teil der Geschichte hinter Project Harbinger wird erzählt, indem Informationen gesammelt werden, die in jedem Level verstreut sind. Die Spieler müssen aufhören zu spielen, um die gesammelten Informationen zu lesen, was das Spieltempo verlangsamt, genau wie bei der ersten.

Das Ende des Spiels ist mit Sicherheit eines der beunruhigendsten und umwerfendsten in der Geschichte der Videospiele. Es gibt jedoch das Problem, dass es genau wie beim Originalspiel an Schließung mangelt. Es endet plötzlich, als die Dinge interessant werden. Insgesamt die Geschichte dazu F.E.A.R 2 geht auf einer Straße nach nirgendwo. Es gibt dem Spieler die Details hinter dem Projekt Harbinger, bringt aber die Haupthandlung nicht weiter voran als die des Originals.

Hirntote KI verringert Kampfintensität und Herausforderung.

Eines der Hauptmerkmale des Originals ANGST war die brillante feindliche KI. Feinde arbeiten wie Soldaten zusammen und kommunizieren in der Hitze des Kampfes miteinander. Sie flankieren den Spieler in jeder erdenklichen Weise, ziehen sich bei Gefahr zurück, setzen Deckung effektiv ein und spülen die Spieler mit Granaten aus der Deckung.

Im F.E.A.R 2 Sie benutzen Granaten, aber sonst nichts. Wenn sie angreifen, stehen sie normalerweise außerhalb der Deckung, manchmal in Sichtweite, was ein leichtes Zielen ermöglicht. Sie arbeiten nicht wie das erste Spiel in Gruppen zusammen. Oft brechen sie aus der Gruppe aus, was es dem Spieler leicht macht, sie einzeln abzuholen. Ich hätte nichts dagegen, wenn Feinde Bürger wären, aber sie sind hochqualifizierte Black Ops-Soldaten.

Durch die KI fühlen sich die Feinde weitaus weniger als bei Black Ops und die Intensität des Kampfes wird vollständig verringert.

Aufgrund des Verhaltens der Feinde verringert sich die Schwierigkeit des Spiels. Es macht sie viel zu leicht zu entdecken und zu töten, während die Spieler den Vorteil einer angemessenen Deckung haben. Es fühlt sich an wie die Feinde A.Ich bin nicht weit von dem eines Spiels im Jahr 2001 entfernt. Es tötet den intensiven Kampf und die Action, die es gab ANGSTDies macht den Kampf im Vergleich ziemlich langweilig.

Zu viel Action und schwache Horrorversuche.

ANGST hat diese wunderbare Balance zwischen Action und Horror. Es gab weder von dem einen noch von dem anderen zu viel. ANGST 2, Andererseits ist es viel aktionsorientierter als das des ersten Spiels. Aufgrund dessen leidet der Horror in der Tat und wird nichts weiter als allgemeine Sprungängste im Gegensatz zu paranoia-induzierendem Horror.

Es mangelt an langsamen atmosphärischen Builds, die im ersten Spiel waren. Das Spiel hat wenig Zeit zwischen den Action-Sequenzen und lässt keinen Raum für die Entstehung von Horror. Es macht die Angst sehr unwirksam, da es keine Paranoia im Spieler gibt. Wenn die Angst kommt, ist es nichts anderes, als Alma aus der Ferne zu sehen. Während des Spiels greift Alma den Spieler mehrmals an, wo er sie durch QTE zurückschieben muss. (Quick Time Events)

Das Spiel hat zwar haarsträubende Momente mit solchen Halluzinationen im ersten Spiel, aber sie führen nie zu etwas. Die Halluzinationen können zuerst diese altmodische Paranoia hervorrufen, aber sobald der Spieler merkt, dass sie nichts bewirken, verlieren sie ihren Angsteffekt.

In einem Versuch, das Grauen zu verstärken, wird die Hauptsünde der Verringerung der Taschenlampenbeleuchtung umgesetzt. Die Lichtreduzierung macht es extrem schwierig zu sehen, wohin der Spieler während bestimmter Horrorsequenzen während des Spiels geht. Es führt zu mehr Frustration, als den Spieler zu erschrecken.

F.E.A.R 2 Fügt während des Spiels Turm- und Mech-Abschnitte hinzu, zwei, um genau zu sein. Während der Revolverabschnitte muss der Spieler eine Welle nach der anderen von nachgebildeten Soldaten töten, während diese in das Gebiet strömen. In den Mech-Teilen steigt der Spieler in eine der Power-Rüstungen und muss die Straßen der Stadt durchqueren, um alles zu töten, was sich bewegt.

In beiden Fällen fühlt sich das Spiel eher wie ein Action-FPS wie Call of Duty an, als wie ein Action-Horror-Titel. ANGST war immer über dieses Gefühl der Verletzlichkeit und das Gefühl, dass der Tod immer gleich um die Ecke war.

Wenn Sie sich hinter einen Turm oder in eine riesige mechanoide Panzerung begeben, verlieren Sie diese Verwundbarkeit und damit die Essenz von ANGST.

Mangel an Kreativität

Abgesehen von dem Scheitern, Horror zu liefern, F.E.A.R 2 leidet schrecklich unter einem Mangel an Kreativität. Das Leveldesign für F.E.A.R 2 ist fast identisch mit dem ersten Spiel. Die Ebenen bestehen aus drei geheimen Einrichtungen, Stadtstraßen, einem Bahnhof, einer Schule und einem Penthouse. Spieler verbringen die meiste Zeit in geheimen Einrichtungen, die sich sehr ähneln. Den Levels mangelt es während des gesamten Spiels oder seit dem ersten an Frische. Einige Levels können manchmal auch ziemlich verwirrend sein, was dazu führt, dass sie verloren gehen oder versehentlich zurückverfolgt werden.

Das Hinzufügen der spielbaren Anzüge von Power-Rüstungen ist schlecht ausgeführt. Wie oben bereits erwähnt, nimmt es das Wesentliche von auf ANGST, das Gefühl der Verwundbarkeit. Es verlangsamt auch das allgemeine Tempo des Spiels und zieht länger aus, als es sollte. Während der Power Armor-Sequenzen kann es fünfzehn bis zwanzig Sekunden dauern, bis Sie nur ein paar nachgebildete Soldaten getötet haben, bevor Sie weiterkommen. Diese Verlangsamung ist fast durchgehend konstant, sodass jede Sequenz im Allgemeinen ungefähr zehn bis fünfzehn Minuten dauert. Die Spieler füllen sich in der ersten Sequenz mit der Power-Rüstung, und die andere fühlt sich eher als lästige Pflicht als als Unterhaltung.

Diese Verlangsamung ist fast durchgehend konstant, sodass jede Sequenz im Allgemeinen ungefähr zehn bis fünfzehn Minuten dauert. Die Spieler füllen sich in der ersten Sequenz mit der Power-Rüstung, und die andere fühlt sich eher als lästige Pflicht als als Unterhaltung.

Die neu eingeführten Monster scheinen innerhalb der EU ziemlich fehl am Platz zu sein ANGST Universum. Die erste neue Monstrosität sind die Exemplare, was ein gescheitertes Experiment von Project Harbinger ist. Ihre Bewegungen und Angriffe sind nicht unähnlich denen eines Lickers aus Resident Evil. Sie sind gefährlich, werden aber eher zum Ärger als zum Spaß oder zum Entsetzen.

Das zweite ist eine seltsame Kreatur, die wenig Sinn macht, wie es existiert oder jemals erklärt wurde. Ich nenne es gerne den Puppenspieler. Es greift nicht direkt an, sondern kontrolliert die Körper gefallener Soldaten und veranlasst sie, den Spieler anzugreifen. Sie haben einen Verteidigungsangriff, der aus einer blendenden psychischen Explosion besteht, die wenig Schaden zufügt, ihnen aber erlaubt zu rennen, während sich der Spieler erholt. Die Begegnung mit dem Puppenspieler wird aufgrund ihrer hohen Gesundheit zu einem langweiligen Katz- und Mausspiel.

Die Neuzugänge zu F.E.A.R 2 Füge nichts zum Gesamterlebnis hinzu, außer Frustration und Verlangsamung des Spieltempos. Es macht F.E.A.R 2 fühle nichts mehr als einfach mehr ANGST mit wenig, um die beiden Titel im Gameplay zu trennen.

Ein Schritt vorwärts, drei Schritte zurück

F.E.A.R 2 geht einen Schritt vorwärts, indem die Qualität der Grafik, insbesondere der Beleuchtung, von der der Taschenlampe abgesehen verbessert wird. Die Details der Modelle sind beeindruckend und eine willkommene Verbesserung, werden aber durch die immens grauen und trockenen Umgebungen enttäuscht.

Leider dauert es drei Schritte zurück, obwohl es ein solider Schütze wie das erste Spiel ist. Es hat die Intensität des Kampfes aufgrund des gehirntoten A.I. Dem Horror fehlt jede Form von atmosphärischem, paranoia-induzierendem Aufbau, der die Horrorsequenzen zu nichts anderem als billigen Sprungängsten führt. Die Halluzinationen während des Spiels führen auch dazu, dass nichts passiert und die Handlung nicht erweitert wird.

Die Geschichte treibt die Handlung der Serie in keiner Form voran, außer in einem enttäuschenden und verstörenden tiefen Ende. Dem Lernen von Project Harbinger mangelt es an Intrigen, Aufregung und Fortschritt, damit es sich lohnt, ein Komplott für ein komplettes Spiel zu sein.

F.E.A.R 2 ist ein anständiger Schütze, aber es mangelt ihm an etwas anderem, besonders an Horror. Für Spieler, die einen etwas anderen Schützen suchen, das Spiel kann befriedigen. Für Fans des ersten Spiels oder diejenigen, die nach einem guten Story- oder Action-Horror-Titel suchen, ist Enttäuschung fast eine Selbstverständlichkeit.

F.E.A.R 2 ist bei GOG.com für 14,19 € und bei Steam für 14,99 € erhältlich.

Sie können meine Rezension von finden ANGST und seine zwei Erweiterungen Entnahmestelle und Perseus-Mandat hier auf Gameskinny.

Unsere Bewertung 5 Ein anständiger Schütze, der nicht in Schrecken versetzt wird und F.E.A.R 2 das Gefühl hat, einen Schritt vorwärts und drei Schritte zurück zu sein. Überarbeitet am: PC Was bedeuten unsere Bewertungen?