Hallo Nachbar & Doppelpunkt; Schließen Sie den Alpha 4-Leitfaden ab

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Autor: Tamara Smith
Erstelldatum: 28 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 16 Kann 2024
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Hallo Nachbar & Doppelpunkt; Schließen Sie den Alpha 4-Leitfaden ab - Spiele
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Inhalt

Das mit Spannung erwartete Hallo Nachbar Seit unserem letzten Blick auf den vorherigen Alpha-Build hat sich einiges geändert, da Alpha 4 nun eine aktuelle Control-Keymap-Liste (huzzah!), eine verbesserte Benutzeroberfläche, einen Tag / Nacht-Zyklus und einige sehr gruselige Mannequins enthält.


Die meisten der Steuerelemente und Tipps, die wir bereits behandelt haben, sind hier weiterhin gültig, ebenso wie unser bisheriger Stealth-Leitfaden zur Ablenkung des Nachbarn. Die neueste Spielversion wurde jedoch erweitert und weist einige wesentliche Unterschiede auf. Wir behandeln sie alle unten in unserer vollständigen Hallo Nachbar Alpha 4 Komplettlösung unten.

Denken Sie daran, dass es andere mögliche Wege gibt, um das Ende zu erreichen - das ist genau der Weg, den ich bei meinem ersten Durchspielen eingeschlagen habe!

Hallo Nachbar Alpha 4 Puzzle-Lösungshandbuch

Entfernen Sie zunächst die Schachtel aus der gelben Kofferraum direkt vor Ihrem Haus und schnappen Sie sich den roten Schlüssel. Am Ende brauchen Sie dies jedoch nicht bis dahin. Wenn Sie also Inventarplatz benötigen, legen Sie ihn einfach auf den Boden, den Sie später abholen können.


Rote Schlüsselposition

Gehe zur rechten Seite des Nachbarhauses und benutze zwei oder drei Kisten, um erstelle eine provisorische Leiter so können Sie das offene Gitter in der Nähe eines Fensters erreichen. Werfen Sie einen Gegenstand, der kleiner als eine Schachtel ist - wie einen Schuh oder eine Bananenschale oder sogar Ihre Taschenlampe - zu Drücke den durch das Gitter sichtbaren Schalter.

Gitter mit einem versteckten Schalter

Gehen Sie in das Haus hinein und gehen Sie den Flur entlang bis zur Ecke, wo Sie entweder in den zweiten Stock gehen oder einen mit Kästen verschlossenen Flurabschnitt finden können.

Da Sie den Schalter gedrückt haben, Eine neue Tür wird sich geöffnet haben und zu einer extrem langen Leiter führen das geht geradeaus. Sie müssen diese Route offen halten, um das seltsame Haus im Dr. Seussian-Stil des Nachbarn zu überqueren, dessen Grundriss keinen Sinn hat.


Die Ladder-Verknüpfung

Ungefähr drei Viertel des Weges sehen Sie eine Öffnung auf Ihrer linken Seite. Gehe hinein und drücke den großen roten Knopf am Generator in diesem Raum. Sie sollten jetzt die Achterbahnspur nur an der Seite sehen, sie jedoch vorerst ignorieren (obwohl wir später mehrmals hierher zurückkehren werden).

Gehe die Treppe in der Ecke hinunter und öffne die normale Tür (ignoriere die Tür im Boden, die gerade herunterfällt). Atmen Sie tief ein und Spring rüber zu den Achterbahnschienen.

Ja, das müssen Sie einige Male ärgerlich machen, da das Springen und die Physik in dieser Alpha-Version immer noch nicht perfekt sind. (Hinweis: Springen ist einfacher, wenn Sie einen Regenschirm in der Hand haben und ihn beim Fallen benutzen, was Ihre Bewegung verlangsamt.)

Sprungversuch # 1 von ???

Unmittelbar gegenüber befindet sich ein rotes Fenster mit Brettern und darunter eine weiße Landeplattform. Springe zur Plattform, dann nimm die Schaufensterpuppe und zerschmettere das Fenster vor dir. Dann gehe ins Fenster spring runter durch das loch in der linken Ecke des Raumes.

Runter kommen

Gehe nach links zu einem versperrten Eingang und ducke dich. Du solltest sehen Sie ein rot-blaues Magnetgerät, das gerade aus dem Regal ragt und Ihnen den Weg versperrt -- Nimm es!

Entfernen Sie den Stuhl, der die nahe gelegene Tür blockiert, und gehen Sie durch einen Flur, der mit Gemälden von Augen gefüllt ist. Biegen Sie rechts ab und nehmen Sie die erste Tür links. Vor Ihnen befindet sich eine leere Stelle und eine Plattform auf der linken Seite, die nicht erreichbar ist.

Mach dich bereit für Ein weiterer nerviger Seitwärtssprung, um diese Plattform zu erreichen. Ziehen Sie das Bild von der Wand herunter, um ein Loch in den nächsten Raum freizulegen. Ziehe mit dem Magneten einen blauen Schlüssel aus dem Raum.

Wenn Ihr Inventar voll ist, fällt der Schlüssel auf den Boden

Springe zurück über die lästige Lücke und drehe dich nach links, um die Tür am Ende des Saals zu öffnen, die mit Augenmalereien gefüllt ist. Lege den großen gelben Schalter an der Wand in der Nähe der Treppe um, um den Eisenzaun zu öffnen. Jetzt können Sie sich frei zwischen der ersten und zweiten Etage des Hauses bewegen.

Gehe durch den geöffneten Zaun und gehe die Treppe hinauf zu der verschlossenen Tür, die kann jetzt mit dem Schlüssel, den Sie gerade abgeholt haben, entsperrt werden. Jetzt haben Sie uneingeschränkten Zugriff auf die obere dritte Etage und mehr Orte zum Laufen und Verstecken.

Entriegelung der dritten Etage

Gehe durch die Tür in der Nähe und schaue an die Wand, um zu sehen eine Brechstange klebte an der Wand. Wirf irgendetwas dagegen, um es zu befreien Hebe es mit dem Magneten auf. Berühren Sie es nicht mit Ihren Händen - es ist heiß!

Gehen Sie stattdessen den ganzen Weg zurück in den ersten Stock und Werfen Sie die Brechstange in die Gefriertruhe der Küche, wo du auch kannst Nimm die blaue Schlüsselkarte. Die Schlüsselkarte wird jedoch erst am Ende des Spiels benötigt, sodass Sie sie vorerst sicher hier lassen können.

Abkühlen der Brechstange

Wenn Sie noch keinen Regenschirm haben, greifen Sie einen direkt hinter der Haustür. Gehen Sie den ganzen Weg die Stufenleiter hinauf in den Raum, in dem Sie zuvor auf die Gleise gesprungen sind.

Mach es noch einmal. Aber diesmal bist du es, anstatt auf die Plattform zu gehen zielte darauf ab, direkt dahinter zu landen, um durch ein Loch in der blauen Diele zu gelangen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Regenschirm aufstellen, während Sie springen, um mehr Manövrierfähigkeit zu erzielen!

Durch das Loch springen

Sie landen in einem Kontrollraum - Betätige den Hebel und drücke den großen roten Knopf, um die Straßenbahn über die Achterbahnspur zu bewegen. Dadurch werden die verschiedenen Hindernisse überwunden, die den Zugang zu den Streckenbereichen verhindern. Gehe das Loch links im Boden hinunter, um wieder auf den Boden zu gelangen.

Gehe noch einmal die Leiter hinauf in den Raum mit der Fährte. Aber anstatt nach unten zu springen, Gehen Sie einfach geradeaus durch den Teil der Mauer, der zuvor mit Brettern versehen war ist jetzt aber kaputt und erlaubt direkten zugriff auf die spur.

Überqueren Sie die Strecke durch ein blaues Zimmer und geh weiter runter bis du ein gelbes Zimmer erreichst das war vorher durch das Kontrollraumglas sichtbar. Nehmen Sie den Stuhl aus der Tür des Kontrollraums, gehen Sie hinein und drücken Sie erneut den roten Knopf, um die Straßenbahn ein wenig vorwärts zu bewegen.

Gehen Sie den ganzen Weg zurück, bis Sie den ursprünglichen Gleisraum erreichen. Gehen Sie zum anderen Ende, wo Sie die Straßenbahn vor sich und eine große silberne Pfeife zu Ihrer Linken sehen sollten. Springe auf das Rohr und gehe nach oben, Drehen Sie sich dann um und benutzen Sie den Regenschirm, um die Spitze der Straßenbahn zu erreichen.

Die Mary Poppins Form der Reise

Springe von der Spitze der Straßenbahn auf das Dach und gehe den ganzen Weg nach oben, bis du eine kleine silberne Tür mit einem gelben Warnschild siehst. Öffne es und Wirf etwas hinein (wie eine Kiste oder einen Schuh), um die Bewegung der Zahnräder zu stoppenG.

Nun zum kniffligen Teil. Gehe zurück in den Raum, in dem du schon mehrmals warst. Suchen Sie nach einem Loch in der Wand in der Nähe der Decke, das mit Kisten gefüllt ist. Baue eine Kastenleiter Um das Loch zu erreichen, ziehen Sie alle zusätzlichen Kisten heraus, die Ihren Weg versperren, und werfen Sie sie überall hin. Spring vorsichtig nach oben und zur Seite, um den Raum durch das gelöschte Loch zu betreten.

Ja, es ist lächerlich frustrierend, und Sie werden dies wahrscheinlich ein Dutzend Mal tun. Es scheint am besten zu funktionieren, wenn Ihre Kistenleiter mindestens 5 Kisten hoch ist. Wenn Sie endlich einen süßen, süßen Sprungsieg erringen, gehen Sie durch die Tür in diesen Raum und Nimm den gelben Schlüssel auf dem Boden in der Nähe des großen Metallzylinders.

Wenn Sie diesen Raum erreichen, werden Sie garantiert Ihre Tastatur zertrümmern

Wenn Sie an dieser Stelle Inventarraum benötigen, können Sie den blauen Schlüssel und den Magneten loswerden - Stelle nur sicher, dass du die gelben und roten Schlüssel in deinem Inventar hast. Gehe ins Erdgeschoss und gehe den Flur entlang, der zur Leiter führt. Anstatt auf die Leiter zuzugehen, gehen Sie nach links und durch die Wand der Kisten und schließen Sie die Hintertür mit dem gelben Schlüssel auf.

Hier wird es ein sehr gruseliges Segment geben, nach dem Sie zum Hauptspielbereich zurückkehren. Gehe zurück zum Dach wo Sie die Zahnräder aufgeschmissen haben (Sie müssen möglicherweise die Straßenbahn im Kontrollraum einschalten, um sie wieder auf das Dach zu bringen). Vom Dach, Schau nach unten und spring auf den oberen Teil des Stahlrohrs.

Abenteuer im Eigenheim

Vom Rohr aus drehen und nach links schauen - dann sehr, sehr vorsichtig Springe mit dem Regenschirm auf die Kiste mit dem gelben Dach. Gehe die Leiter hinunter in die Kiste und verwende den roten Schlüssel, um die Tür im Inneren zu entriegeln.

Mach dich bereit für ein seltsames Segment. Stellen Sie nach Abschluss dieses Abschnitts (ich werde es Ihnen nicht verderben, aber es macht Spaß) sicher, dass Sie die blaue Schlüsselkarte in Ihrem Inventar haben und dann Geh zurück ins Erdgeschoss und nimm die gekühlte Brechstange aus dem Gefrierschrank.

Du kannst jetzt Entfernen Sie die Bretter aus der Kellertür Sie finden es im Erdgeschoss des Hauses im Wohnzimmer (mit der Brechstange in Ihrem Ausrüstungsschlitz drücken Sie "e", während Sie auf die Nägel schauen).

Kellertür entriegeln

Öffnen Sie anschließend das elektronische Schloss mit der Schlüsselkarte - und Sie erreichen endlich das bizarre Ende.

Viel Spaß und Lassen Sie uns wissen, ob Sie andere Wege eingeschlagen oder andere Geheimnisse entdeckt haben, die wir verpasst haben Hallo Nachbar Alpha 4!