In INVERSUS & amp; Komma; Negativer Raum war noch nie so lustig & colon; Interview mit Hypersect Studio

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Autor: Joan Hall
Erstelldatum: 27 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 21 November 2024
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In INVERSUS & amp; Komma; Negativer Raum war noch nie so lustig & colon; Interview mit Hypersect Studio - Spiele
In INVERSUS & amp; Komma; Negativer Raum war noch nie so lustig & colon; Interview mit Hypersect Studio - Spiele

Hypersect Studios INVERSUS ist ein Negativ-Weltraum-Shooter für ein bis vier Freunde. In diesem rasanten Spiel ist die Spielerbewegung auf entgegengesetzte Farben in einem Schwarz-Weiß-Raster beschränkt. Lass dich nicht vom schönen Minimalismus täuschen, es ist ein komplexes Spiel, das dich mit Sicherheit fesseln wird.


Gemäß PC-Spieler:

"Inversus ist eines dieser Spiele, die Sie weniger als 30 Sekunden lang spielen, bevor Sie vollständig verkauft sind, und Sie murmeln etwas wie" oh [expletiv], das ist cool "und schämen sich ein wenig für Ihre eigenen Beiträge zur Welt."

Ryan Juckett, Schöpfer, Spieledesigner, Programmierer, Künstler und Sounddesigner des Einzelmitglied-Spielestudios Hypersect, nahm sich einige Zeit, um mit uns darüber zu plaudern INVERSUS Entstehungs- und Entwicklungsprozess.

GameSkinny: Welche Spiele, Kunst und Erfahrungen beeinflusst INVERSUS?

Ryan Juckett: Die anfängliche Ungestümheit, an einem Einzelbild-Wettbewerbsspiel zu arbeiten, begann mit dem Spielen Turm fallen Ich habe es geliebt und bin immer wieder zurückgekommen. Von da an kam es zu einem gewissen Indie-Boom im lokalen Multiplayer-Bereich, und es war verlockend zu sehen, wie viel Tiefe aus solch einfachen Regelsätzen resultierte. Eines der lokalen Multiplayer-Spiele, das ich wegen seines Minimalismus sehr mochte, war Hokra und es war definitiv in meinem Kopf, als ich das Aussehen von INVERSUS.

Die eigentliche Spielmechanik wurde jedoch aus einem anderen Bereich beeinflusst. Ich hatte das Brettspiel gespielt Risk Legacy und war fasziniert vom Design. Jede Gruppe, die spielt Erbe endet mit ihrem eigenen einzigartigen Board. Es wurde als Folge der Entscheidungen des Spielers erstellt und schafft eine neue Reihe von optimalen Strategien. Ich habe unzählige Gedankenexperimente durchgeführt, um herauszufinden, wie sich dies in einer digitalen Landschaft auswirken könnte. Irgendwann fand ich etwas, das einen sich entwickelnden Spielraum mit den superschnellen Single-Screen-Pflichtspielen mischte, auf die ich mich verliebt hatte.


GS: In Ihrer Pressemappe haben Sie erwähnt: "Nichts ist zufällig, aber die Komplexität menschlicher Handlungen und Reaktionen verwandelt den einfachen Ausgangszustand jedes Mal, wenn das Spiel gespielt wird, in ein einzigartiges Puzzle." Es scheint dort eine große Symbolik / Psychologie zu geben. Können Sie näher darauf eingehen?

RJ:Spiele verwenden oft Zufälligkeiten, um den Spieler zu engagieren. Es kann die Erfahrung fesselnder, wiederholbarer oder beides machen. Auf der anderen Seite kann es Dinge billig oder sogar unfair machen. INVERSUS verwendet im Kern keine Zufälligkeit, sondern hängt vom Chaos ab. Die Größe der Kacheln auf dem Brett ist groß genug, um jede einzelne Aktion und Reaktion zu verstehen. Sobald Sie jedoch damit beginnen, diese Ergebnisse übereinander zu legen, ist es schwierig, eine Vorhersage für die Zukunft zu treffen. Es ist ein Konzept, von dem die meisten Menschen wahrscheinlich gelernt haben Jurassic Park, wobei Ian Malcom die Chaostheorie studierte und über den Schmetterlingseffekt sprach. Während das Verhalten des Wetters voller Zufälligkeiten zu sein scheint, kann es technisch auf eine Reihe deterministischer Ereignisse zurückgeführt werden. Eines dieser Ereignisse ist wahrscheinlich der Flügelschlag eines Schmetterlings. Diese deterministische Komplexität erzeugt kein Zufallssystem, sondern ein Verhalten, das als Chaos bekannt ist.


GS: Wenn Sie zum Anfang zurückkehren könnten und wissen würden, was Sie jetzt wissen, welchen Rat würden Sie sich selbst geben?

RJ: Ich würde mir die Ergebnisse all der vielen fehlgeschlagenen Gameplay-Experimente sagen, die zur Optimierung des Spiels beigetragen haben. Das würde sicherlich eine Menge Zeit im kreativen Prozess sparen.

GS: Können Sie einen unvergesslichen Erfolg und eine unvergessliche Enttäuschung während des Entwicklungsprozesses teilen?

RJ:Ursprünglich sollte das Spiel nur im lokalen Mehrspielermodus gespielt werden. Ich hatte das Gefühl, das würde sich auf etwas beschränken, das ich allein bewältigen könnte. Es konzentrierte sich auch auf die technischen Anstrengungen in den Bereichen, die ich als spaßiger bezeichnen würde. Irgendwann musste ich akzeptieren, dass ich das Spiel verzögern und Online-Support implementieren musste, um aus meinem Leidenschaftsprojekt einen finanziell stabilen Karrierewechsel zu machen. Die Verzögerung des ursprünglich geplanten Starttermins war ein Mist. Diese Enttäuschung führte jedoch zu einem noch wichtigeren Moment des Erfolgs, als der Online-Multiplayer betriebsbereit war. An diesem Punkt ist es schwer, sich das Spiel vorzustellen, das ohne Online-Technologie existiert!

GS: Was sind einige der Vorteile und Herausforderungen eines Ein-Mann-Teams?

RJ:Der Vorteil ist, dass ich schnell arbeiten und schnell schwenken kann. Ich kenne die gesamte Pipeline von Grund auf und kann sie bei Bedarf anpassen. Die größte Herausforderung ist, dass ich beschlossen habe, ein Multiplayer-Spiel alleine zu machen. Ich muss mich viel auf Freunde stützen, um sie zu testen, und das bedeutet, sicherzustellen, dass ich das Absolute aus ihrer Zeit herausholen kann. Dadurch bekomme ich nicht nur ihr Feedback, sondern kann auch das Spiel spielen, um mein eigenes Feedback zu geben.

GS: Welchen Rat hast du für diejenigen, die hoffen, ihr eigenes Spiel zu machen?

RJ: Fang einfach an. Laden Sie Game Maker oder Unity herunter und starten Sie dort. Machen Sie etwas Schlimmes (ich kann fast garantieren, dass Ihr erstes Spiel sehr schlecht sein wird). Versuchen Sie es dann zu sezieren und erfahren Sie, warum es schlecht ist. Was war unberücksichtigt geblieben, dass ein ausgefeilteres Spiel anders ausgesehen hätte? Wenn Sie die Qualität immer besser beurteilen, wird es viel einfacher zu verstehen, in welchen Bereichen Sie sich verbessern müssen und / oder in welchen Bereichen Sie Hilfe suchen sollten.

GS: Was kommt als nächstes? INVERSUS und Hypersect Studio?

RJ: Die absehbare Zukunft ist eine Mischung aus Beendigung des Spiels und Bekanntmachung. Der Versand auf dem PC ist sehr schwierig und ich möchte, dass das Spiel auf allen Computern so gut wie möglich funktioniert, damit ich meine Sommernächte damit verbringen kann.

INVERSUS ist für 14,99 USD bei Steam für Windows und für PS4 erhältlich.