Interview mit Dexter Chow von Codex Worlds

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Autor: Charles Brown
Erstelldatum: 1 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 21 November 2024
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Interview mit Dexter Chow von Codex Worlds - Spiele
Interview mit Dexter Chow von Codex Worlds - Spiele

Dexter Chow ist CEO und Creative Director für Codex-Welten. Er begann ursprünglich bei Broderbund Software, wechselte dann zu Ubisoft und kehrte schließlich mit Codex Worlds in die Indie-Szene zurück. Ich hatte die Gelegenheit, mit Dexter Chow zu sprechen und ihm ein paar Fragen zum Wechsel von einer größeren Spielefirma zu einer Indie-Spielefirma zu stellen. Außerdem all die aufregenden Dinge, die Codex Worlds für Gamer auf der ganzen Welt bereithält.


GameSkinny: Wie war es, von einer großen Spielefirma wie Ubisoft zu einer eigenen mit Codex Worlds überzugehen?

Dexter Chow: Ehrlich gesagt, konnte ich mir nicht vorstellen, diesen Übergang von einem riesigen Unternehmen mit Tonnen von Ressourcen wie Ubisoft oder Mattel zu den Herausforderungen eines kleinen Indie-Entwicklers zu vollziehen. Ich hatte das Glück, drei Jahre lang bei GarageGames gearbeitet zu haben, nachdem ich bei Ubisoft in einem viel kleineren Unternehmen (25 Mitarbeiter) und mit leidenschaftlichen Indies gearbeitet hatte, die jeden Tag vor Herausforderungen standen. Danach habe ich den Indie-Bug entdeckt.

GS: Können Sie einige der Herausforderungen beschreiben, vor denen kleinere Spielestudios stehen? Wie überwinden Codex-Welten sie?

DC: Die größte Herausforderung ist die ständig steigende Qualität anderer Indie-Teams und ihrer Produkte. Es ist gleichzeitig inspirierend und entmutigend. Unsere Entscheidung, PBR 3D-Grafiken (physisch basiertes Rendering) mit einem kleinen Team zu erstellen, ist eine Herausforderung für sich. Unabhängig davon waren wir der Meinung, dass die Art der Produkte, die wir anbieten, viel besser als 3D-Produkte wäre. Indies wird ständig fragen, was ihre beste Wahl ist, um die Qualität zu steigern. Meistens geht es darum, die Produktionswerte zu steigern und die Qualität der Spielerlebnisse zu verbessern. Das heißt nicht, dass jedes Indie-Spiel eine komplexe Produktion sein muss, aber insgesamt sind visuelle Spielerlebnisse wichtiger als je zuvor. Der große VR-Schub unterstützt auch diesen Punkt, dass der Massenmarkt höhere Produktionswerte erwartet und kleine Entwickler wie wir immer von Spielprojekten mit größerem Budget herausgefordert werden.
Time-to-Market ist jetzt auch wichtiger. In diesem Wettbewerbsumfeld ist es für ein Produkt sehr schwierig, relevant zu bleiben, wenn es zwei oder drei Jahre zu spät ist. Eine verspätete Veröffentlichung ist ein viel größeres Risiko als vor fünf Jahren, da der Wettbewerb so intensiv ist. Einige mögen sagen, dass es in Ordnung war, vor fünf Jahren in Mode zu kommen, aber jetzt besteht die Möglichkeit, dass Sie einfach vergessen werden.


GS: Codex Worlds hat einen sehr talentierten Kader. Wie seid ihr alle zusammen gekommen?

DC: Sowohl Michael, unser Produktionsleiter, als auch ich sind schon lange in der Entwicklung. Wir haben Beziehungen zu Mitarbeitern sowie zu talentierten Schülern lokaler Spieleentwicklungsprogramme aufgebaut. Wir haben unsere Kultur der engen Zusammenarbeit mit talentierten neuen Hochschulabsolventen und Veteranen bei Originalspielen mit hohen Produktionswerten kommuniziert. Der Großteil unseres Teams ist als persönliche Empfehlung durch die Kontakte von Michael und mir aus unseren jeweiligen Karrieren und natürlich auch deren Kontakten gekommen.
Wir sind ergebnisorientiert und nicht unbedingt auf einen Lebenslauf oder eine Erfahrung festgelegt. Unser junges Team hat frische Ideen und ist mehr mit den neueren Trends verbunden. Zum Beispiel hat Cameron Loui das College noch nicht abgeschlossen und er hat sich entschieden, Vollzeit bei uns als leitender Programmierer zu arbeiten ... er ist zufällig ein Meister Starcraft 2 Spieler und seine Wettbewerbserfahrung helfen uns bei unserer Herangehensweise an die Gestaltung von Spielen.


GS: Kannst du als großer RPG- und Dungeon-Crawler-Fan näher erläutern, worauf es ankommt? Kampfverflucht bringt zum genre?


DC: Es gibt drei Bereiche, die wir innovieren möchten: Kampfsystem, Mischung aus Schurkengenres mit klassischem Dungeon-Crawling und fähigkeitsbasierter Aktion.
Kampf: Wir haben ein spezielles Kampfsystem, das wir Tactical Action Combat System nennen und das Taktik und Präzision in das einführt, was wie eine First-Person-Aktion aussieht. Es gibt eine Menge zugrunde liegendes System im Spiel, aber das Wesentliche ist, dass die Charaktere animiert sind und ihre KI mit einer Reihe von Taktiken programmiert ist, damit die Feinde nicht blindlings angreifen wie in so vielen anderen Spielen. Wenn Sie Zaubersprüche, Buffs und Spezialangriffe einsetzen, hoffen wir, dass dies zu interessanten Schlachten führt. Sie können beispielsweise den Frostzauber des Magiers verwenden, um die Pfeile des Bogenschützen zu beschichten, und es handelt sich um einen Gefrierangriff, bei dem der Feind im Eis eingeschlossen wird. Dies ermöglicht uns groß angelegte Schlachten, die normalerweise nicht mit Dungeon-Crawler-Spielen verbunden sind.
Rogue / Dungeon Crawler: Es gibt viele Belohnungen, tiefer in das Abenteuer einzusteigen. Wenn die Spieler immer wieder spielen, können sie mit verschiedenen Parteitypen experimentieren, was neue Spielstile und möglicherweise mehr Erfolg bringt. Es gibt viele klassische Produkte, die durch die Erkundung eines Abenteuers im Dungeon-Stil für Kampf und Geschichte sorgen. In KampfverfluchtWir möchten eine immer größer werdende Geschichte mit einer expansiven Heldenentwicklung bieten, während die Spieler besser werden und tiefer in die Dungeons vordringen. Bei zehn Helden und ihren jeweiligen Gilden wird nicht nur die Tiefe, sondern auch die Breite der Geschichte und der Talente der Helden deutlich.
Fähigkeitenbasierte Aktionen: Das Tempo des Kampfes in Dungeon-Crawlern wie Dungeon Master und Grimrock ist in der Regel langsam und in geringem Umfang. Kampfverflucht fühlt sich nicht so schnell an wie ein Ego-Shooter, aber wir haben den Kampfumfang auf mehr als zehn Gegner auf einmal erhöht und den Spielern Zeit gegeben, taktische Aktionen auszuführen. Es gibt hier eine Menge Herausforderungen, um dieses Kampfsystem richtig zu machen, aber wir schießen für diesen größeren Maßstab, ohne die Taktik aus diesem Genre des Spiels zu verlieren.

GS: Können Sie unseren Lesern mitteilen, dass Ihr erster Titel kurz vor dem Start steht? Infinium Strike.


DC: Es ist ein 3D-Strategie / Action-Hybrid, bei dem Sie der Waffenoffizier des größten Schlachtschiffs sind, das jemals gebaut wurde. Du kontrollierst weder das Schiff noch einen Turm, aber die Strategie basiert auf dem Schutz deines Schiffes. Unbegrenzte Reparaturen von Kraft und Flüssigmetall ermöglichen es, mit dem richtigen Einsatz der Schiffsturmsysteme, der Schiffsflotten und der speziellen Technologie namens SuperTech riesige Schlachten zu gewinnen. Beispiele für SuperTech sind ein Satellit, der die Schwerkraft ändert und dem alle Einheiten folgen, sowie ein massiver Nuklearwurf, mit dem fast alles in einem Quadranten gelöscht wird.
Wir denken, dass dieser originelle Echtzeit-Strategie / Action-Hybrid wie ein Strategiespiel und ein Arcade-Spiel spielt, da alle Entscheidungen getroffen werden müssen, die ein Spieler in den vier Hauptrichtungen treffen muss.

GS: Ich weiß, ihr habt die Chance, beide Titel auf der GDC 2016 zu präsentieren. Wie war das für euch?

DC: Die Belichtung haben wir für beide Infinium Strike und Kampfverflucht war ausgezeichnet. Das Schöne war zu sehen, dass die Leute beide Produkte sehr schnell verstanden, wenn sie es sich nur ansahen, was für uns wichtig ist. Die Spielmechanik hat sich als einzigartig erwiesen, ist aber immer noch sehr gut erkennbar.

GS: Du hast ein Blog namens Game Life Coach. Was hat dich zum Bloggen inspiriert?

DC: Ich hatte das Glück, in der Spieleindustrie tätig zu sein und im Laufe der Jahre so viele Mentoren gehabt zu haben. Ich möchte dieses Glück teilen. Durch das Schreiben bin ich auch gezwungen, meine früheren und gegenwärtigen Prozesse zu analysieren, insbesondere diejenigen, die nicht funktionieren. In der Vergangenheit habe ich als Game-Design-Lehrer gearbeitet und diese Erfahrung wirklich genossen.

GS: Last but not least brauche ich deine Top 5 Inspirationsspiele aller Zeiten:

DC: Zaubererprüfgelände des verrückten Overlords, des Dungeon-Meisters, des Kriegsfürsten II, der Final Fantasy Tactics und der Final Fantasy X.

Ich möchte Dexter Chow dafür danken, dass er sich die Zeit genommen hat, mit uns hier auf GameSkinny.com zu sprechen. Besuchen Sie unbedingt Codex Worlds, um weitere Informationen zu erhalten Kampfverflucht und Infinium Strike. Vergiss auch nicht, Dexter Chow auf Twitter zu folgen.