In Nordamerika wird an den High Schools der Grundstein gelegt, um den eSport in Zukunft so alltäglich zu gestalten, wie es heute Fußball und Fußball sind. High School Starleague (HSL) ist die führende eSports-Organisation mit über 750 Schulen aus 46 Bundesstaaten und acht Provinzen. In den letzten 12 Monaten ist der Spielerpool von 500 Schülern auf 4.000 angewachsen.
Die Spieler in der HSL erweisen sich als über das Spielen hinaus gerundet. Über 50 Teams repräsentieren Schulen in den US-News- und World-Reports-Ranglisten der 200 besten Hochschulen. Der gewichtete GPA der Spieler liegt bei 4,1. HSL hat kürzlich eine Partnerschaft mit Twitch und Newegg geschlossen, um einen neuen Stipendienpool mit über 20.000 US-Dollar zu unterstützen, der dazu beiträgt, eSports und Akademiker an Hochschulen in ganz Nordamerika zu bringen.
HSL unterstützt League of Legends, StarCraft II, und Dota 2 und lässt sich von professionellen Turnieren wie Riot's inspirieren League of Legends Championship Series (LCS) und Blizzard's StarCraft II World Championship Series (WCS), bei der professionelle Teams um Preispools in Millionenhöhe kämpfen. HSL wird im Juni dieses Jahres in Südkalifornien sein Finale für die Saison 2013-2014 ausrichten. Tomber Su, CEO von HSL, erläutert in diesem exklusiven Interview die Auswirkungen dieser wachsenden Liga auf die Zukunft von eSports.
Wie war HSL? zustande kommen?
Su: „Die High School Starleague begann als High School Starcraft II Team League (HSSTL). Es war ein langjähriger Traum von Adriel Leung (jetzt unser Dota 2-Direktor), der sich auf die Ausrichtung einer Mischung aus Einzel- und Teamevents in SC2 konzentrierte. Nach der ersten HSSTL-Saison 0 konnten die Mitarbeiter mit der Collegiate Starleague zusammenarbeiten. Diese Partnerschaft ermöglichte es uns, die Erfahrungen und Ressourcen von CSL zu nutzen und war der Auslöser für unser schnelles Wachstum. Die Partnerschaft hat auch dazu geführt, dass der Name von HSSTL in HSL geändert wurde. “
Welche Art von Wachstum hat Ihre Organisation seit 2010 erlebt?
Su: „Von 2010 bis 2013 wuchs die HSL stetig an Partizipation, aber auch dramatischer beim Streaming von Zuschauern und Sponsoring. Obwohl StarCraft II Das Wachstum hat sich in den letzten Saisons verlangsamt, unsere Stromzahlen sind weiter gestiegen und die Retentionsraten bleiben von Saison zu Saison hoch. In der Saison 2013-2014 jedoch mit dem Zusatz von League of Legends, Dota 2und EU Dota 2 Wir hatten ein explosives Wachstum sowohl im Zuschauer- als auch im Beteiligungsbereich. Wir haben im Laufe des Sommers mit League of Legends mit 32 Mannschaften (ungefähr 230 Spieler) angefangen und sind in diesem Frühjahr auf fast 400 (ungefähr 2.700 Spieler) Mannschaften gewachsen. "
Wie akzeptieren Hochschulen von eSport-Clubs?
Su: „Während sich die eSports-Umgebung noch entwickelt, arbeiten wir mit einer ständig wachsenden Anzahl von Schulen zusammen, um lokale eSport-Gemeinschaften zu fördern. An einigen HSL-Schulen gibt es sehr beeindruckende eSports-Programme, bei denen Schüler Schulcomputer verwenden können, um sich für HSL zu üben oder sogar die Teilnahme an der HSL als Guthaben für das Fitnessstudio gelten zu lassen. Auf der anderen Seite bestehen die meisten Schulklubs aus Treffen von begeisterten Spielern. "
Wenn einige Colleges eSports nun als Clubsport anerkennen, wie sehen Sie den eSports-Club auf Highschool-Niveau wie einen echten Sport?
Su: „Wir haben tatsächlich mit einigen College-Direktoren gesprochen, während eSports als intramuraler Klubsport anerkannt wird, wie zum Beispiel bei der UCI. Für Collegesportler ist ein etabliertes Turnier erforderlich, damit eSports anerkannt werden kann. In der High School ist HSL DAS erste Turnier für High School eSports. Wir hoffen, dass High School Teams bald als offizielle Sportart anerkannt werden. Unser letztes Ziel ist es, dass die eSport-Teams so üblich sind wie heutige Sportmannschaften in den Schulen. So können lokale Wettkämpfe und Rivalitäten auf natürliche Weise gedeihen und der Aufstieg neuer Spieler, ob gelegentlich oder professionell, durch diese Ligen gefördert werden. “
Wie wird diese Infrastruktur mit Riot und anderen, die mit der NCAA und den Colleges in den USA sprechen, helfen, was Sie auf der Highschool-Ebene tun?
Su: „Wir betrachten definitiv die Auswirkungen von eSports auf College-Ebene und deren Auswirkungen auf der High School. Eine starke College-eSports-Szene begeistert die gesamte Community, einschließlich der High Schoolers, die eines Tages in diesen Ligen mitspielen möchten und somit sofort mit dem Wettbewerb beginnen möchten. Wenn unsere Clubpräsidenten und Teamkoordinatoren versuchen, die Schulgenehmigung für eSports zu durchbrechen, ist die Legitimierung von eSports auf College-Ebene durch die North American Collegiate Championship von Riot Games etwas, was wir neben den von der Regierung anerkannten Visa stark hervorheben professionelle Gamer. "
Welchen Einfluss werden diese Stipendien von Twitch und Newegg auf Ihre Liga haben?
Su: „Die Patenschaften von Twitch und Newegg - darunter jeweils 10.000 Stipendien - sind für den durchschnittlichen HSL-Teilnehmer enorm. Eine Mehrheit unserer Spieler sind entweder Junioren oder Senioren, was bedeutet, dass sie sich immer mehr mit dem College beschäftigen, was auch Studiengebühren beinhaltet. Was unsere Liga angeht, legitimiert es den eSport auf der High School nur weiter und ermutigt mehr Schüler, an HSL teilzunehmen. Die Finanzierung von Twitch und Newegg zeigt zudem die Bereitschaft dieser Unternehmen, in die Zukunft des eSports zu investieren. “
Können Sie über den Erfolg Ihrer Absolventen sprechen?
Su: “Es ist ziemlich üblich, dass HSL-Koordinatoren und Spieler in der Collegiate Starleague für ihre Colleges spielen und die eSports-Fackel im nächsten Wettbewerb einsetzen. Seltener ist jedoch die Veranstaltung, bei der ein HSL-Spieler nach der Teilnahme an der Liga zum Profi wird - wenn dies der Maßstab für den Erfolg ist, den Sie anstrebten. Die HSL ist zu diesem Zeitpunkt noch zu jung, um mit einem solchen Ereignis zu rechnen. Da eines unserer Ziele der Liga (gleichzeitig mit der Gemeinschaftsentwicklung) die Spielerentwicklung ist, ist dies in Zukunft sehr gut möglich. “
Was hat sich Livestreaming für aufstrebende Gymnasiasten geöffnet, die Profispieler werden möchten?
Su: „Livestreaming hat Spielern aller Altersstufen geholfen, Bekanntheit zu erlangen, insbesondere durch ihre persönlichen Streams. Das Livestreaming von Turnieren hilft auch den aufstrebenden Profispielern. In dieser Hinsicht kann Livestreaming als Hilfsmittel verwendet werden, um Schülerinnen und Schüler ebenso zu unterstützen wie ein aufstrebender Profi-Spieler jeden Alters. HSL-Spieler wie BoxBox haben in ihren Streams große Anhänger gezüchtet, auch wenn sie nicht als Pro-Gamer gelten. Das Aufkommen von Livestreaming hat das Spielfeld für alle aufstrebenden Spieler angeglichen. “
Wie wählen Sie die Spiele aus, auf die Sie sich für eSports konzentrieren möchten?
Su: „Bei der Auswahl neuer Spiele konzentrieren wir uns auf mehrere Kriterien. Zuerst schauen wir uns an, was ein Spiel den Schülern zu bieten hat und wie die Schüler vom Spiel profitieren können. Fordert es Spieler strategisch, kooperativ, intellektuell oder eine Kombination von zwei oder mehr heraus? Zweitens betrachten wir die allgemeine Beliebtheit eines Spiels - wären Turniere, die wir im Spiel gehostet haben, nachhaltig und langfristig tragfähig sind, wenn sie von HSL unterstützt werden? Wir haben auch andere Überlegungen, z. B. unsere verfügbaren Ressourcen und Mitarbeiter. Die ersten beiden sind jedoch in der Regel die wichtigsten Komponenten, bevor wir überhaupt in Betracht ziehen könnten, Ressourcen für ein neues Spiel bereitzustellen. “
Wie ziehst du aus etablierten eSport-Ligen für deine eigene Saison und Turniere?
Su: „HSL-Turniere werden definitiv von anderen Ligen beeinflusst, insbesondere in Bezug auf unser Turnierformat und die Spielregeln. Im StarCraft IIZum Beispiel replizieren wir beim Zusammenstellen von Karten-Pools für die Liga hauptsächlich eine Mischung aus professionellen Pools und Online-Pools für Ladder-Karten. Auch unser League of Legends Das saisonale Turnierformat ahmt das Format der NA LCS (zwei Splits mit Playoffs am Ende jedes Split) sowie OGN (wöchentliche Spiele sind BO2) nach Dota 2 Die Division folgt einem ähnlichen Ansatz wie Valves The International. "