Inhalt
- Eine Zeit, kindische Dinge wegzuräumen? Ja, genau.
- Von Fingern und Daumen zu Nullen und Einsen
- Die nächste Generation
Während der Ferienzeit nutzte ich die Gelegenheit, die V & A Museum der Kindheit in der Bethnal Green Gegend von London. Ich war schon einmal dort gewesen, aber nicht, seit ich ein Kind war, als das Videospiel vor etwa dreißig Jahren begann.
Ich war gespannt, wie der Aufstieg der Videospielbranche in den Augen der Museumsakademie aussehen würde. Immerhin sorgen Videospiele heute für die gleichen Interessen und konkurrieren mit den gleichen Verbrauchern wie herkömmliche Spielzeuge und Spiele.
Es war ein bescheidenes Museum, das nicht größer war als Ihr durchschnittliches Toys R Us, das sich über zwei Etagen um eine Atrium-Cafeteria erstreckte, aber sein Labyrinth aus Glasbehältern mit Spielzeugen und Spielen aus den letzten drei Jahrhunderten und darüber hinaus erregte schnell meine Vorstellungskraft - und ließ mich es realisieren dass das kreative Genie der Spielzeughersteller der Vergangenheit die Bühne für die Künstler, Programmierer und Designer bereitet hat, die heute Videospiele herstellen.
Eine Zeit, kindische Dinge wegzuräumen? Ja, genau.
Als ich Spielzeug aus verschiedenen Kulturen und historischen Epochen durchstöberte, war es amüsant offensichtlich, dass, obwohl es dazu gedacht war, die Fantasie und die Freude der Kinder zu wecken, jedes Beispiel ohne Zweifel zuerst von Erwachsenen genossen wurde.
Es heißt Museum of Childhood, aber Kinderspielzeug - wie Videospiele - hat eine weitaus größere Anziehungskraft und spielt sogar eine Rolle im Leben von Erwachsenen. Wie viele Eltern haben in der Weihnachtszeit die Gelegenheit genutzt, um wieder mit ihren inneren Kindern in Kontakt zu treten und mit den Geschenken zu spielen, die ihren Nachkommen gegeben wurden?
Als irischer Dramatiker und Literaturkritiker George Bernard Shaw sagte:
„Wir hören nicht auf zu spielen, weil wir alt werden. wir werden alt, weil wir aufhören zu spielen. '
„Wir hören nicht auf zu spielen, weil wir alt werden. wir werden alt, weil wir aufhören zu spielen. ' - George Bernard Shaw (1856-1950)Von Fingern und Daumen zu Nullen und Einsen
Das Füllhorn der ausgestellten Spielzeuge nutzte die Materialien und Talente der damaligen Zeit am besten, doch die Parallelen zu den Designherausforderungen des digitalen Zeitalters wurden durch die Konstruktion animierter Avatare deutlich ...
… Und die Drahtgerüste von Fahrzeugen ...
... zu den sorgfältig eingerichteten Räumen eines viktorianischen Puppenhauses aus dem Jahr 1900 ...
... und die prächtig verwirklichten Welten der komplexen Mehrebenen Chinesische Steingärtenum 1780 (vielleicht das erste Plattformspiel der Welt?).
Der Kindheitswürfel war ein weiteres auffälliges Exponat mit deutlichen Parallelen zum Videospiel. Ursprünglich für den Millennium Dome (2000-2001) von einem abstrakten Maler namens geschaffen Sarah RaphaelEs könnte leicht eine konzeptionelle Arbeit für ein bevorstehendes Puzzle-Videospiel oder eine Art surrealistisches Abenteuer sein.
So wie jede Ausstellung die Einstellungen und Ideologien der Epoche und Kultur widerspiegelte, aus denen sie hervorging - vom barocken Puppentheater aus den 1700er Jahren bis zu einem ausgeklügelten Hornby-Zugnetz aus den 1960er Jahren -, scheint es klar zu sein, dass Videospiele genauso wichtig sind Ausdrucksform, die eine Generation als alles definiert und kommentiert, was im vordigitalen Zeitalter produziert wird.
Videospiele sind ebenso Ausdrucksformen, die eine Generation definieren und kommentieren wie alles, was im vordigitalen Zeitalter produziert wird.Populäre Unterhaltung prägt zukünftige Generationen und so wie der Anblick eines beliebten Spielzeugs aus der Kindheit an die geschätzte Erinnerung des Erwachsenen von heute erinnert, werden auch zukünftige Generationen für immer an die Kreationen von morgen denken.
Die nächste Generation
Obwohl das Museum eine Sammlung von Konsolen ausgestellt hatte, und Signal Studios' Spielzeugsoldaten (2010) in der War Games-Ausstellung vorgestellt (mehr dazu in einem nachfolgenden Artikel), gab es überraschend wenig Raum, der der Entwicklung des Home Entertainment zum digitalen Medium gewidmet war.
Zweifellos haben Videospiele den Taktstock von Ikonen des 20. Jahrhunderts wie der Thunderbirds, Superhelden bestaunen, Transformer, und Teenage Mutant Ninja Turtles, Und da sich Spieleplattformen zunehmend als mehr als in der Lage erweisen, Unterhaltung zu bieten, die jeder früheren Manifestation von Tabletop-Spielen oder Make-Believe- und Dress-Up / Cosplay-Spielen gleichkommt, bietet die Kinderunterhaltung weiterhin einen Einstieg in die Erwachsenenwelt.
Es ist eine Tür, die in beide Richtungen durchlaufen werden kann, solange sie von den Fähigkeiten, der Kreativität und der Vision der Spielzeughersteller von morgen offengehalten wird.