Was MGSV & Doppelpunkt; Ground Zeros lehrte mich von Metal Gear Solid V & Doppelpunkt zu erwarten; Der Phantomschmerz

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Autor: Frank Hunt
Erstelldatum: 13 Marsch 2021
Aktualisierungsdatum: 20 Dezember 2024
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Was MGSV & Doppelpunkt; Ground Zeros lehrte mich von Metal Gear Solid V & Doppelpunkt zu erwarten; Der Phantomschmerz - Spiele
Was MGSV & Doppelpunkt; Ground Zeros lehrte mich von Metal Gear Solid V & Doppelpunkt zu erwarten; Der Phantomschmerz - Spiele

Inhalt

Metal Gear Solid V: Ground Zeros (wird jetzt als bezeichnet Ground Nullen) ist seit fast einem Monat unter Windows verfügbar. Ich habe jetzt jede Mission gespielt und mit vielen Möglichkeiten experimentiert, um das Spiel zu spielen, vom vollen Geist über den Pazifisten bis zur tödlichen Heimlichkeit und schließlich den offenen Kampf. Ich möchte darüber reden, was ich von erwartet habe Metal Gear Solid V: Der Phantomschmerz (wird jetzt als bezeichnet Phantomschmerz) aus der Geschichte, dem Gameplay, der Welt und der KI.


Beachten Sie, dass der einzige Inhalt für Phantomschmerz Ich habe mir die Gameplay-Demonstration von E3 2014 angesehen, die Sie unten sehen können.

Das Gameplay von E3 2014.

Was ich von ... erwarte

...Die Geschichte

Im Ground Nullen Sie spielen als Snake oder Big Boss (auch bekannt als Venom Snake in) Phantomschmerz), wobei die Geschichte einige Monate nach den Ereignissen in Metal Gear Solid: Friedenswanderer. Für die Geschichte von Phantomschmerz Ich erwarte, dass einer der Hauptgegner Skull Face ist, der Anführer von XOF - der magisch FOX rückwärts ist, vielleicht in Bezug auf FOXHOUND und die Engine des Spiels - Sie sehen Skull Face in der Eröffnungsszene von Ground Nullen mit Paz zu reden und ziemlich verdammt schlecht zu sein.


Die eher unglückliche Seele in der Gesichtsabteilung, Skull Face.

... das Gameplay

Das Waffenspiel in vorigen Metal Gear Solid Spiele waren nicht die Stärken der Serie. Dies ist nicht der Fall in Bodennullpunkte, mit sehr gut gemachtem und scharfem Spiel der Pistolen ist es wirklich hervorragend. Außerdem gibt es endlich eine gute Deckungsmechanik, wenn Sie sich an einer Wand auf und ab reiben, werden Sie dahinter Deckung nehmen, ohne an der Decke zu kleben. So können Sie aus der Deckung heraus zielen, Wachen von der nächsten Ecke oder über einer niedrigen Mauer mit CQC anzugreifen oder sich einfach verstecken. Im Phantomschmerz Ich gehe davon aus, dass dies noch ein bisschen weiter geht, wie im E3 2014-Gameplay gesagt wird, dass das Zielen von hinten in Deckung jetzt etwas schneller ist. Basierend darauf, wie es funktioniert hat Ground Nullen Ich erwarte auch eine Verbesserung der Klettermechanik. Vielleicht sogar wegen Phantomschmerz In Afghanistan können wir eine Art Freikletternmechaniker sehen.


Die einfache und dennoch effektive Deckungsmechanik.

... die KI

Im Ground Nullen Wenn die KI Sie kurzzeitig entdeckt, wird sie kurz darauf sehen, wo Sie sich gerade befunden haben, und dann zu dem zurückkehren, was sie getan hat. Wenn die KI Sie etwas länger sieht, wird sie sich untersuchen lassen. Die KI ruft auch Schüsse ein, wird ausgeschlagen oder verdächtiges Verhalten im Radio. Das Schießen von Sicherheitskameras führt dazu, dass sich ein oder mehrere Wächter zur Untersuchung bewegen. Sie können Feinde aufhalten, verhören und sogar als menschlichen Schutzschild verwenden, wovon alle nichts Neues sind Metal Gear Solid, aber das sind alles Dinge, die die Spielwelt lebendiger machen. Im Phantomschmerz Ich erwarte, dass sich dieses Verhalten der KI in einem größeren Maßstab bemerkbar macht, sodass eine Wache in einem Wachturm oder einem Aussichtspunkt zur Hauptbasis sowie zur Umgebung zurückrufen wird. Ich erwarte auch, dass die KI auf Geräusche von umgestürzten Gegenständen oder auf das zurückkehrende Wandanschlusssystem reagiert. Wie im E3 2014-Gameplay gezeigt, wird Venom Snake dies mit seinem neuen Roboterarm tun. Ich gehe davon aus, dass die KI reagieren wird dynamischer. Je nachdem, was der Ton ist, ruft eine Wache möglicherweise andere Wachen auf, um die Umgebung zu überprüfen.

Schlange hält eine Wache. Dieses Bild ist für die Erreichung des Hands Up in Ground Zeros.

...Die Welt

Die Welt in Ground Nullen mag nur eine einzige Basis sein, aber die Vielfalt der Möglichkeiten, sich um die Basis zu bewegen, die Menge der Details, die in das Gesamtlayout eingefügt werden, selbst die kleinen Details wie Stühle, Boxen, Schutt, Gras usw. machen den Ort lebendig. Sie lassen den Ort auf eine Art und Weise wahr werden, die ich vorher nicht gefühlt habe Metal Gear Solid Spiele. Die Einstellung von Phantomschmerz ist etwa 200 mal größer als die von Ground Nullenmacht Afghanistan sehr groß. Ich möchte den Detailgrad in sehen Ground Nullen in gesteckt werden PhantomschmerzIch vertraue auf die Fähigkeit von Kojima Productions, dies zu erreichen. Von den gebirgigen Gebieten bis zu den Wüstengebieten hoffe ich, dass jedes Gebiet das gleiche Lebensgefühl hat wie die Basis Ground Nullen hat.

Die Karte von Phantomschmerz.

...Die kleinen Dinge

Die Liebe zum Detail, die Kojima in seine Spiele steckt, und die coolen Tricks, die er an Ihnen spielt, sind immer großartig. Bemerkenswerte Beispiele für Tricks sind der Austausch Ihres Controllers in Port zwei für Psycho Mantis, sodass er nicht mehr in der Lage ist, Ihre Gedanken zu lesen, oder die Systemuhr nach vorne bewegt, sodass The End im Alter stirbt, um nur zwei zu nennen.

Zuletzt den PC-Port für Ground Nullen war hervorragend, ich möchte, dass dies mit dem fortfährt Phantomschmerz. Die Fox Engine scheint für jede Konsole und den PC wirklich gut optimiert zu sein, und ich wünsche mir, dass dies so weitergeht.

Das Video zeigt das Ende des Alters.

Das Ende

Ich freue mich schon sehr auf alle Überraschungen Phantomschmerz Im Angebot, zu diesem Zweck habe ich absichtlich keine Trailer gesehen oder viel über das Spiel gelesen, da ich so frisch wie möglich in dieses Thema kommen möchte.Ich vertraue darauf, dass Kojima erstaunliche Arbeit leistet, und bin froh, dass sie endlich die Probleme mit dem Waffenspiel behoben haben, die die Serie von Anfang an geplagt haben. Metal Gear Solid ist das Spiel, das mich zu Stealth-Action-Spielen geführt hat, und ich bin gespannt, was die Zukunft für die Serie bringt.