Inhalt
- Warum gibt es keine guten Liebesgeschichten in Videospielen?
- Videospiele zeigen nur die ersten zwei oder drei Tage einer Beziehung.
- Wir sollten aufhören anzunehmen, dass die Dinge "klappen", da die Autoren der Spiele noch nicht wissen, wie sie diesen Teil schreiben sollen.
- Macht echte Liebe zu langweiligen Spielen?
- Können wir sogar gute Liebesgeschichten in Spiele schreiben und sie trotzdem zu guten Spielen machen?
- Ein Spiel wurde richtig gemacht; Final Fantasy Tactics. (Tragen Sie mich eine Sekunde lang mit.)
Warum gibt es keine guten Liebesgeschichten in Videospielen?
Als einer der Jungs von Lessons in Lore konzentriere ich mich hauptsächlich auf Warcraft-bezogene Humorteile, und Warcraft-Romanzen haben ungefähr so viele Erfolgschancen wie eine Disney-Prinzessin, die aus einer Familie mit zwei lebenden Eltern stammt.
Aber selbst ich Ich kann nicht anders, als einen krassen Mangel an echten Liebesgeschichten beim Spielen zu bemerken.
In Liebesgeschichten geht es nicht um Liebe, sondern darum, alltäglichen Müll in Kauf nehmen zu müssen, der ein paar wirklich zermürbt. Als versuche ich das zu vermitteln Mit meiner Zahnbürste können Sie nichts tun, ohne zu fragen. (Ich rufe die Waffle House-Kellnerin nie wieder an.)
Videospiele zeigen nur die ersten zwei oder drei Tage einer Beziehung.
* Shhhh - es bleibt viel Zeit, unsere unrealistischen Erwartungen später zu ruinieren *
Das ist zurück, bevor einer der beiden Partner bequem genug ist, um nach dem wirklich verrückten Zeug im Bett zu fragen. Es ist auch, bevor sie aufhören, ein Ziel zu verfolgen, und sie müssen tatsächlich miteinander reden. Das erste Mal, dass Nathan Drake ein seelenloses blondes Mädchen trifft, arbeiten sie zusammen und haben ein gemeinsames Ziel, einen Schatz zu finden. Sie hören kein einziges Mal auf zu fragen, welche Art von Filmen der andere mag oder ob es in Ordnung ist, den Toilettensitz offen zu lassen. Diese Beziehung hat noch nicht begonnen. Am Ende, kurz bevor sie Zeit hat, ihn zu fragen, ob er allergisch auf ihr halbes Dutzend Katzen ist, ist die Geschichte zu Ende und wir müssen davon ausgehen, dass alles geklappt hat.
Aber wenn Sie die Spiele weiter spielen, stellen Sie fest, dass dies nicht der Fall ist.
Wir sollten aufhören anzunehmen, dass die Dinge "klappen", da die Autoren der Spiele noch nicht wissen, wie sie diesen Teil schreiben sollen.
* Weil (Spoiler!) Nicht. *
Es gab ein Entwicklungstreffen, bei dem sie versuchten, realistische Vorgehensweisen für ein Paar zu finden, und sie beschlossen lediglich, dass sie dies nicht tun können, und teilten sie in der Nebensaison aufSpiele haben einige ausgeklügelte Bewältigungsmechanismen entwickelt, um das Erzählen von dauerhaften Liebesgeschichten zu vermeiden. Jeden Uncharted Das Spiel beginnt mit der Trennung des Paares ... wieder. Ich habe das Gefühl, dass es ein Entwicklungstreffen gab, bei dem sie versuchten, realistische Vorgehensweisen für ein Paar zu finden, und sie entscheiden einfach, dass sie dies nicht tun können, sodass sie sie in der Nebensaison aufteilen. Es ist eine billige Abkürzung, wenn Sie Ihre Charaktere anders schreiben müssen, als wir sie zuletzt gesehen haben.
Ich verstehe es; es ist eine Herausforderung. Neue Romantik ist ein Katalysator für Drama. Aber wir werden wie ein Pavlovian Black Labrador ausgebildet, um zu erwarten, dass man, um dramatisch zu sein, nicht romantisch verbunden sein kann.
Und vielleicht haben sie recht.
Macht echte Liebe zu langweiligen Spielen?
* Tu es nicht Indy! Wir lieben dich zu sehr. *
Wenn ich an die romantischen Verstrickungen denke, die ich derzeit habe, schaudere ich, wenn ich darüber nachdenke, dass sie tatsächlich etwas Gefährliches tun, auch wenn die Welt von den Nazis erobert wird, wenn wir es nicht tun. Und ich denke, dort fehlt das Boot an Spielen.
Ein Charakter, der dich liebt, würde dich nicht gehen lassen, um das fehlende Artefakt zu finden. Sie würden es nicht zulassen, dass Sie das Risiko eingehen, das Schiff mit Briten in die Luft zu sprengen (oder wenn das nächste Assassins Creed herauskommt ... Piraten).
Stattdessen würden Sie sich mit ihnen befassen. versuchen, sie von der Wichtigkeit Ihrer Mission zu überzeugen, wobei die vernachlässigte Partei tatsächlich weiß, was sie durch den Protagonisten verlieren, der nicht wiederkommt. Bei den meisten Spielen besteht ein romantisches Interesse nur für einen Moment, bevor das Gesamtbild erkennbar wird. Es ist jedoch eine Beziehung enthalten, die eine Weile andauert, und es entsteht das Gefühl, dass diese wiederkehrende (oder nicht wiederkehrende) Figur einen direkten Einfluss auf das normale Leben hat.
Das an und für sich könnte diese kleinen Momente wirkungsvoller machen und dem Spieler ein bisschen inneren Konflikt geben: Sind wir bereit, den Partner dieses Charakters wegzunehmen, oder werden wir stattdessen versuchen, nach einem weniger riskanten Weg zu suchen, um unsere Ziele zu erreichen? Tore?
Können wir sogar gute Liebesgeschichten in Spiele schreiben und sie trotzdem zu guten Spielen machen?
* Siehe: der Schlüssel zum Reparieren von Liebesgeschichten *
Es bleibt die Frage, wie ein System des Erzählens implementiert werden kann, das es ermöglicht, dass solche Beziehungen wirklich effektiv sind. Das heißt ... Wie können wir einem Paar zeigen, das lange genug zusammen war, um zu wissen, wie sie Kissen mag, die auf den Möbeln angeordnet sind?
Ich denke, die naheliegendste Antwort ist, die Beziehung zu Tyler Durden aufzubauen. Wenn Sie den Film "Fight Club" sehen, ist der interessanteste Charakter nicht der Hauptcharakter. Wir sehen Brad Pitt aus den generischen, seelenlosen Augen von Edward Norton. Wir sehen Willy Wonka durch Charlies Augen. Wir sehen den Joker durch die Augen von Batman. Und wir sehen Andrew Ryan durch die Augen eines Landstreicher, dessen Flugzeug mitten auf dem Ozean abstürzt.
Warum also nicht dasselbe mit Beziehungen? Können wir die Beziehung in unseren Partnern nicht zeigen?
Die „Mass Effect“ -Serie hatte mehrere Möglichkeiten, indem sie Beziehungen zu mehreren Charakteren kombinierte und aufrechterhielt. Um jedoch zu vermeiden, dass sie als Sexszenenoptionen für Hauptfiguren verwendet werden, entstehen keine ernsthaften Beziehungen zwischen den Figuren. Warum nicht "Resident Evil"? Machen Sie zwei Charaktere auf lange Sicht ernst und Sie dürfen sie nicht verwenden, um sie einfach abzutöten. Sie müssen sie ein paar Jahre zusammenbleiben lassen… Dann können Sie sie umbringen.
Ein Spiel wurde richtig gemacht; Final Fantasy Tactics. (Tragen Sie mich eine Sekunde lang mit.)
* Fühle die Liebe. *
Sie erzählen eine Liebesgeschichte, die keine neue Liebe ist. Es ist fürsorglich Es ist weder übertrieben noch unrealistisch, dass sie viele Gemeinsamkeiten haben. Die Romanze spielt zwischen Ramsa (der Protagonistin) und Alma (der Schwester der Protagonistin). Sie könnten denken, dass dies eine seltsame Wahl ist, um sich als richtig romantisch zu identifizieren, aber hören Sie mir zu.
Alma kümmert sich um Ramsa, lässt ihn aber auch sein eigenes Ding machen. Sie versucht, ihn nicht mit ihren alltäglichen langweiligen Dingen zu beunruhigen, und nach jeder Mission kommt er nach Hause, um sie zu sehen. Sie macht sich Sorgen um seine Sicherheit, wenn er in Schwierigkeiten gerät, und geht trotz Gefahr auf die Flucht, nur weil sie es nicht ertragen kann, so lange ohne ihn zu sein. Es ist ziemlich süß, und wenn man die Tatsache ignoriert, dass es sich um Geschwister handelt, ist es wirklich romantisch.
Er würde töten, um sie zu retten ... ich würde auch für meine Frau töten. Er würde alle seine Ziele aufgeben, um bei ihr zu bleiben, sie zu beschützen ... Nichts, was mir auf der Welt wichtig ist, ist für mich so wichtig, wie dafür zu sorgen, dass ich meine Frau glücklich mache und sie beschütze, weil ich nicht stehen kann darüber nachzudenken, wie das Leben ohne sie wäre. Er gibt alles für sie auf; und ich würde alles für meine Frau aufgeben.
Obwohl ich so viel sagen werde. Ramsa denkt wahrscheinlich viel weniger darüber nach, seinen Penis in Alma zu stecken, als ich darüber nachdenke, meinen in meine Frau zu stecken.