Ihr 15-minütiger Leitfaden für Hochfelsbosse & Komma; Teil 2

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Autor: Peter Berry
Erstelldatum: 15 August 2021
Aktualisierungsdatum: 17 Dezember 2024
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Ihr 15-minütiger Leitfaden für Hochfelsbosse & Komma; Teil 2 - Spiele
Ihr 15-minütiger Leitfaden für Hochfelsbosse & Komma; Teil 2 - Spiele

Inhalt

Dies ist der zweite Artikel in einer Reihe. Die Einführung und die ersten 4 Bosse in Highmaul finden Sie in Ihrem 15-Minuten-Handbuch zu Highmaul-Bossen, Teil 1.


Zwillings-Ogron (Pol und Phemos)

Hauptmechaniker: Blaze, Phemos, 100 Energie

Phemos wird seine Waffen niederwerfen und werfen Beben (unvermeidbarer Überfallschaden) und dann FlammenZünden von Feuerwänden im ganzen Raum. Panzer sollten Bosse hinter Waffen bewegen, um den Großteil der Feuerwände zu umgehen.

Andere Mechaniker:

  • Pulverisieren: Pol, 100 Energie. Ausbreiten und Zonen nicht pulverisieren.
  • Wirbelwind: Phemos, 33 Energie. Vermeiden Sie, Panzer sollte ihn vom Überfall weg bewegen.
  • Enfeebling Roar: Phemos, 66 Energie. Stapeln Sie Phemos, um den Schaden zu teilen.
  • Schildladung: Pol, 33 Energie. Vermeiden Sie die Anklage des Chefs.
  • Unterbrechungsruf: Pol, 66 Energie. Hör auf zu gießen.
  • Double Slash / Shield Bash: Erhöhter Schaden durch das Wirken des Bosses. Panzer sollten auf erhöhten Schaden achten und bei Bedarf Abklingzeiten einsetzen.

Ko'ragh


Hauptmechaniker: Nullifizierungsbarriere / Rune der Nullifizierung

Ko'ragh beginnt mit einer Barriere, die absorbiert magc Schaden. Einmal gebrochen, ruft er a Rune der Aufhebung und lädt eine neue Barriere auf. Ein Spieler kann auf die Rune treten und seine eigene Barriere aufladen, aber er nimmt schwer Schaden dabei.

Diese Barrieren können zum Einweichen verwendet werden Überfließende Energiekugeln das laichen alle 30 Sekunden. Die Orb-Spawn-Rate steigt mit der Zeit und die Barrieren gehen verloren, wenn sie Kugelschaden erleiden. Mehrere Spieler müssen also Barrieren aufladen.

Andere Mechaniker

  • Unterdrückungsfeld: Leere Zone, die beschädigt und zum Schweigen bringt. Vermeiden.
  • Flüchtige Anomalie: Fügt hinzu; Position innerhalb der Unterdrückungsfeld-Leerzone zum Schweigen bringen.
  • Magie vertreiben (Arkan): Panzertausch.
  • Magie vertreiben (Feuer): Überfallbedingter Schaden, ausgebreitet.
  • Magie vertreiben (Frost); Frostkugel, vermeiden.
  • Magie vertreiben (Schatten): Raidwide heilen Verhinderungseffekt, verwenden Sie heilende Abklingzeiten, um schnell durchzuschalten.

Imperator Mar'gok


Hauptmechaniker: Verschiebung, Verstärkung, Replikation

Bei 90%, 55% und 25% HP aktiviert Mar'gok diese Runensteine Im Gegenzug wird ihm Macht verliehen, die seine fünf Hauptfähigkeiten stärkt. Destruktive Resonanz wird während des gesamten Kampfes ständig eingesetzt. der Rest wird der Reihe nach verwendet.

Dies ist ein sehr komplexer Kampf, daher werde ich die einzelnen Fähigkeiten der Reihe nach genauer beschreiben.

Fähigkeit 1: Destruktive Resonanz

Ein Debuff wird auf einen Fernkampfspieler gelegt. sobald es abläuft, Dem Spieler wird eine Mine zu Füßen gelegt, die eine Minute lang anhält. Sobald es aktiviert ist, verursacht das Auslösen fast tödlichen Personenschaden und schweren Überfallschaden.

    • Destruktive Resonanz (Verdrängung): Meins wird größer, bevor es abläuft.
    • Destruktive Resonanz (Verstärkung): Meins bleibt zwei Minuten anstatt einer.
    • Destruktive Resonanz (Replikation): Meins wird zwei zusätzliche Minen erschaffen, wenn es abläuft.

Fähigkeit 2: Gebrandmarkt

Ein Debuff, der alle 4 Sekunden von Spieler zu Spieler im Schlachtzug springt. Beschädigung des Spielers, von dem es gesprungen ist. Beginnt mit 12 Stapeln, erhöht den Schaden und verliert bei jedem Sprung an Reichweite. Spieler, die Branded mit 8 oder weniger Stapeln erhalten, sollten sich vom Schlachtzug entfernen, um dessen Ablauf zu erzwingen.

    • Markenzeichen (Verschiebung): Spieler mit Branded kann nicht mehr als 10 Meter bewegen. Der Schlachtzug muss sich vom Spieler entfernen, damit er gelöscht werden kann.
    • Markenzeichen (Befestigung): Reichweitenverlust durch Springen verringert. Der Spieler sollte nicht versuchen, das Auslaufen zu erzwingen, bis 3-4 Stapel erreicht sind. Spieler erleiden sehr starken Schaden durch Sprünge bei niedrigen Stapelzahlen.
    • Branded (Replikation): Zwei Stapel Branded gehen aus; Strategie ist ansonsten unverändert.

Fähigkeit 3: Arkane Aberration

Addiert aufgenommen von einem Panzer, der überfallweiten AoE-Schaden verursacht.

    • Aberration (Verschiebung): Aberration hat einen Rückschlag, wenn sie stirbt. Positionieren Sie entsprechend.
    • Aberration (Verstärkung): Aberration hat einen viel größeren Healthpool und wird immun gegen CC. Keine Änderung der Strategie.
    • Aberration (Replikation): Aberration wird mehrere arkane Überreste hervorbringen, wenn es stirbt. Dies muss AoE'd sein.

Fähigkeit 4: Zeichen des Chaos

Ein 8-Sekunden-Debuff wurde auf den aktuellen Panzer angewendet tötet jeden innerhalb von 35 Metern nach Ablauf. Der ausgebesserte Panzer sollte vor dem Überfall davonlaufen, der Offtank sollte sich verspotten und alle Mitglieder des Überfalls sollten vor dem ausgebesserten Panzer davonlaufen.

    • Mal des Chaos (Vertreibung): Der betroffene Panzer wird zufällig teleportiert, wenn Debuff angewendet wird.
    • Mal des Chaos (Verstärkung): Tank ist verwurzelt. Raid muss Bewegungsgeschwindigkeitsfähigkeiten verwenden, um wegzulaufen.
    • Mal des Chaos (Replikation): Wenn Mark of Chaoe explodiert, fliegen 8 höchst schädliche Kugeln aus dem Panzer. Vermeiden.

Fähigkeit 5: Force Nova

Eine Welle, die von Mar'gok ausgeht und schweren Schaden anrichtet. Spieler sollten renne in Richtung Mar'gok um die Welle schneller zu überqueren und den erlittenen Schaden zu reduzieren.

    • Force Nova (Verschiebung): Nova verlangsamt Crosser und benötigt einen Bewegungsgeschwindigkeits-Buff, um den erlittenen Schaden zu verringern.
    • Force Nova (Verstärkung): Drei Novas werden in 16 Sekunden auftreten. Schadensreduzierung oder heilende Abklingzeiten können erforderlich sein.
    • Nova erzwingen (Replikation): Die Spieler replizieren den von Force Nova erlittenen Schaden innerhalb von 4 Metern auf andere Spieler. Beim Überqueren ausbreiten.

Pausen: Fügt hinzu

Es gibt zwei Pausen bei 55% und 20% HP, in denen Mar'gok nicht angreifbar ist und Spawn hinzufügt. Kill fügt in dieser Reihenfolge hinzu:

    • Gorianische Kriegführung: 2 pro Pause, nicht erfüllbar, wirkt ständig Zauber auf zufällige Schlachtzugsmitglieder.
    • Flüchtige Anomalie: Mehrmaliges Laichen während der Pause sollte von Panzern aufgenommen und von Warmages ferngehalten werden. Bei Zerstörung für den gesamten Schlachtzug explodieren, sollte also nicht AoE'd sein.
    • Gorian Reaver (Pause 2): Hat einen Kegelangriff (verheerende Stoßwelle) und erzwingt einen Panzertausch (Tritt ins Gesicht).

Das war's für Highmaul! Ich hoffe, Ihnen hat dieser Leitfaden gefallen und ich komme in 8 Wochen wieder, wenn ich die Bosse der Blackrock-Gießerei zerbreche!