Das emotionale Intro von Horizon erstellen & colon; Zero Dawn

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Autor: Judy Howell
Erstelldatum: 27 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 11 Dezember 2024
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Das emotionale Intro von Horizon erstellen & colon; Zero Dawn - Spiele
Das emotionale Intro von Horizon erstellen & colon; Zero Dawn - Spiele

Inhalt

Erschienen am 28. Februar Horizon: Zero Dawn, erhielt Lob von Spielern und Kritikern und erhielt eine 89/100 auf Metacritic. Die Kritiken beklatschten das Spiel für viele Elemente, einschließlich der Erzählung.


Diese Produktion entführt ihr Publikum in eine postapokalyptische Welt, in der Maschinen den Planeten erobert haben. Die Spieler kontrollieren Aloy bei ihrer Suche nach der Wahrheit über den Aufenthaltsort ihrer Mutter. Einer der Triumphe dieses Spiels ist die Tiefe, die es den Charakteren und ihren Motivationen verleiht.

Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie es den Entwicklern gelungen ist, die Gefühle der Spieler einzufangen und sie in der ersten Stunde von eine emotionale Rollbahn fahren zu lassen Horizon: Zero Dawn.

Die Einleitung:

Dieses Spiel empfängt den Spieler mit einem filmischen Video, das die ersten fünf Minuten der Geschichte zeigt, und es erregt durch atemberaubende Bilder schnell die Aufmerksamkeit des Publikums, erfüllt jedoch einen Zweck, der größer ist als das Füllen eines Fernsehbildschirms mit blendendem Filmmaterial.

Die Eröffnung von Horizon: Zero Dawn Erfolgreich, wenn viele Spiele gescheitert sind. In diesem Titel verwendeten die Entwickler das erste Video, um den Spielern eine Vorschau auf die bevorstehende Reise zu geben, anstatt lediglich die Grundlagen der Geschichte durch einen Expositionsdump oder eine Erzählung einzuführen - oder beides.


Dies wirkt sich positiv auf dieses Spiel aus, da es die Spieler reizt, sodass sie sich auf etwas freuen können, was ihr Verlangen nach Spielen steigert. Dies ist ein Konzept, das anhand von Beispielen besser erklärt wird. Schauen wir uns also einige Aufnahmen aus dem Intro an.

Dies ist das erste Bild, das das Spiel den Spielern zeigt. Es kommuniziert sofort, welche Arten von Umgebungen das Publikum in diesen Ländern durchqueren wird. Anschließend zeigt das Spiel die Hauptaktivität der Geschichte.

In diesem Bild sehen die Spieler zum ersten Mal die Maschinen, die die Welt regieren. Es muss darauf geachtet werden, was der Charakter auf dem Bildschirm sagt.

"Es ist eine Sache, einen Schlag zu jagen, eine andere, eine Maschine zu jagen. Sie müssen demütig sein und ihre Macht respektieren. Ich werde Ihnen dies eines Tages beibringen.


Jetzt wissen die Spieler, was ihre Hauptaktivität im Spiel ist. Durch die obigen Sequenzen teilt das Spiel den Spielern mit, wie die Welt und das Gameplay in den kommenden Stunden aussehen werden, aber ein anderes Element fehlt.

Diese Szene etabliert die Stammeskultur dieses Universums, die die Spieler in nahezu jeder Fraktion sehen werden, und gibt so den Ton der Erzählung an. Gleichzeitig bildet sie einen Kontrast zu den hochentwickelten Maschinen, die die Spieler 20 Sekunden zuvor gesehen haben.

Dies ist ein Beispiel für ein Einführungsvideo, das ordnungsgemäß durchgeführt wurde. Es sendet eine Nachricht an die Spieler, in der sie erfahren, wie die Welt aussieht, welche Art von Aktivität sie ausführen und welchen Ton die Erfahrung hat.

Wenn Sie mehr über das Erstellen von Einführungen erfahren möchten, die die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich ziehen, können Sie sich das folgende Video über den YouTube-Kanal Extra Credits ansehen.

Das Intro dieses Spiels ist wichtig, um eine emotionale Erfahrung zu schaffen, nicht nur aufgrund des Videos selbst, sondern auch aufgrund dessen, worauf es verweist, da dieser Artikel im nächsten Thema ausführlich beschrieben wird.

Von Anfang an beginnen:

Das Intro dieses Spiels ist nicht nur aus den hier genannten Gründen überzeugend, sondern weil es einen der wichtigsten Tropen des Erzählens von Videospielen durchbricht.

Bevor Sie sich mit diesem Thema befassen; Es gibt jedoch ein Konzept der narrativen Entwicklung, das zuerst angesprochen werden muss - die Drei-Akt-Struktur. Was darin besteht, eine Geschichte in drei Abschnitte zu unterteilen.

Akt I - Der Teil der Erzählung, der das Publikum in das Universum der Produktion sowie in seine Charaktere einführt, wenn sich ein Vorfall ereignet und den Hauptkonflikt der Geschichte aufdeckt.

Akt II- Zeigt dem Publikum die Suche des Protagonisten nach einer Lösung des Konflikts, der im vorherigen zuerst festgestellt wurde.

Akt III - Der Held hat das, was er / sie braucht, um den Konflikt zu überwinden, und dies führt zum "Höhepunkt", dem Moment, in dem der Konflikt gelöst wird.

Die Filmindustrie verwendet diese Struktur in den meisten ihrer Stücke, aber Videospiele ändern diesen Ansatz normalerweise, um ihn an die Bedürfnisse des Mediums anzupassen. Viele Spiele stützen sich auf das Erzählgerät, das als bekannt ist in medias res, was bedeutet "in der Mitte der Dinge."

Diese Technik besteht darin, die Geschichte in Akt II zu beginnen, mit dem Spieler in der Mitte des Hauptkonflikts. Durch Dialoge und Geschichtenerzählen über die Umwelt vermittelt das Spiel den Spielern im Verlauf des zweiten Aktes die Hintergrundinformationen von Akt I.

Entwickler tun dies, weil es in Videospielen um Interaktivität geht. Daher sorgen sie dafür, dass die Spieler so schnell wie möglich in dem großen Konflikt kämpfen. Wenn die Spieler zuerst einen kleineren Konflikt angehen, kann dies zu einer falschen Botschaft über das Spiel führen und möglicherweise zu deren Desinteresse führen.

Das folgende Video vom YouTube-Kanal Extra Credits erklärt die Verwendung von in medien res im Gaming durch eine Fallstudie von Fallout: New Vegas.

Das Problem bei dieser Art von Story-Struktur ist, dass es für das Publikum schwierig ist, sich auf Charaktere zu beziehen, ohne ihre Hintergrundgeschichte und ihre Motivationen mitzuerleben, aber hier ist es Horizon: Zero Dawn scheint.

Dieses Spiel verwendet die Struktur mit drei Akten, zusätzlich zu einer Technik, die genau das Gegenteil von ist in medias res - ab ovo. Es bedeutet "von Anfang an" und besteht darin, den gesamten Bogen eines Charakters vom Moment seiner Geburt bis zum Ende der Geschichte zu zeigen.

Im Horizon: Zero Dawn Die Entwickler verwendeten diese Technik, indem sie den Spielern Aloy als Baby vorstellten. Nach dem Ende des Intro-Videos wird sie vom Publikum als Kind beobachtet, als sie in eine Höhle fällt, in der die Ruinen der alten Zivilisation untergebracht sind.

Kurz nachdem Aloy an die Oberfläche zurückgekehrt ist, lässt sie sich von ihrer Vaterfigur Rost über das Schicksal der Mutter, die sie nie kennengelernt hat, unterhalten. Er behauptet, die Antwort nicht zu kennen und begründet den aufstachelnden Vorfall.

Er sagt Aloy, dass der einzige Weg, die Antwort zu bekommen, die sie sucht, darin besteht, ein Überlebender zu werden und "die Prüfung" zu beenden und vom Caja-Stamm akzeptiert zu werden.

Aloy willigt ein, für diesen Zweck zu trainieren, indem er eine Reihe von Tutorial-Missionen startet, mit denen sich die Spieler befassen und die sie pflegen können, vorausgesetzt, sie haben ein klares Ziel: Trainieren, um an der Prüfung teilzunehmen.

Dieses Spiel hat einen interessanten ersten Akt, wenn viele andere dies nicht schaffen, durch Tutorials, die für die Erzählung keine Bedeutung haben, oder durch Überspringen des ersten Abschnitts der Geschichte insgesamt in medias res.

Indem den Spielern ermöglicht wird, das Wachstum von Aloy auf literarische Weise zu sehen, Horizon: Zero Dawn sorgt dafür, dass die Spieler ein klares Gefühl für ihre Motivation und ihre Persönlichkeit haben.

Es gibt; Ein weiterer Charakter, der entscheidend ist, um eine emotionale erste Stunde in diesem Spiel zu schaffen.

Jemand, für den man kämpfen muss:

Das Erstellen eines überzeugenden Charakters in einem Videospiel ist aufgrund der angeborenen Interaktivität des Mediums schwierig. Autoren schreiben nicht nur Aktionen, wie in einer Filmszene, sondern müssen auch Interaktionen gestalten.

In seinem Buch Aufleveln! Der ultimative Leitfaden für Game Design, Scott Rogers beschreibt eine Methode, um starke Beziehungen zwischen Spielern und Charakteren herzustellen. der Yorda-Effekt.

"Benannt nach dem Nichtspieler - Charakter von Ico, Yorda ist ein junges Mädchen, das Ico vor Feinden schützen und dabei helfen muss, die Umgebung zu durchqueren, während das Paar versucht, einer mysteriösen Burg zu entkommen. Yorda wird als (meistens) hilflose Figur dargestellt und ihr Überleben ist entscheidend für den Erfolg der Spielerin. Wenn Yorda stirbt, stirbst du auch. Diese gegenseitige Abhängigkeit zwischen den Charakteren schafft eine Schutzbeziehung, in der sich der Spieler wirklich um das Wohlergehen des NPC kümmert. "

Wenn Spieler an ihre bevorzugten Nicht-Spieler-Charaktere denken, werden sie sich wahrscheinlich an einen Charakter erinnern, von dem sie abhängig waren. Die Absicht dieser Technik ist es, andere Charaktere, außer dem Protagonisten, das Spiel positiv beeinflussen zu lassen.

Horizon: Zero Dawn Mit dem Yorda-Effekt können Spieler eine emotionale Verbindung zu Rost herstellen. Er trainiert Aloy und bleibt während des größten Teils des ersten Akts der Geschichte an ihrer Seite. Er ist buchstäblich der Mann, der dafür verantwortlich ist, Aloy zu dem zu machen, der sie ist. Ohne ihn gäbe es keine Geschichte.

Neben einer gut geschriebenen Figur verbindet diese Abhängigkeit die Spieler mit ihm.

In diesem Abschnitt wurde erläutert, wie das Spiel mithilfe von Gameplay-Interaktionen eine emotionale Verbindung mit einem NPC herstellte. Nun werden wir jedoch sehen, wie die Geschichte und das Gameplay den Protagonisten Aloy bilden.

Ein einheitlicher Protagonist:

Im Gegensatz zu anderen Medien sind Videospiele interaktive Erlebnisse. Dies gibt den Autoren zwar mehr Werkzeuge, mit denen sie arbeiten können, erschwert jedoch auch das Schreiben einer Geschichte, da Erzählung und Gameplay zusammenarbeiten müssen, um das beste Ergebnis zu erzielen.

Das mag zunächst einfach erscheinen, aber in vielen Spielen gibt es Geschichten, die dem widersprechen, was die Spieler tun, um das Gameplay interessant zu halten. Ein Beispiel ist Tomb Raider (2013).

In diesem Titel kontrollieren die Spieler Lara Croft. Während Zwischensequenzen zeigt das Spiel sie als ein durchschnittliches Mädchen, das das Überleben lernt. Sobald die Spieler die Kontrolle über sie erlangen, greift sie nach Schusswaffen und tötet dutzende Feinde.

Dies ist ein Beispiel für das Konzept der "ludonarrativen Dissonanz"Dies tritt auf, wenn das Gameplay im Widerspruch zu der Botschaft steht, die die Geschichte erzählt. Dies verringert die emotionale Wirkung der Erfahrung, da sich die wichtigsten Teile widersprechen, anstatt zusammenzuarbeiten.

Im Horizon: Zero DawnAloy macht ähnliche Stunts wie Lara Grabräuber, aber das Vorherige triumphiert über das Letztere, weil darin keine Dissonanz im ludonarrativen ist.

Aloy trainierte ihr ganzes Leben lang, um die ultimative Überlebenskünstlerin zu werden. Daher ist es vernünftig, dass sie eine fähige Kämpferin ist und überdurchschnittliche Stärke, Ausdauer und Beweglichkeit hat.

Die Erfahrung als Ganzes profitiert vom Gameplay und der Erzählung von Horizon: Zero Dawn Wenn die Spieler zusammenarbeiten, haben sie das echte Gefühl, die Kontrolle über denselben Charakter zu haben, den sie in Zwischensequenzen sehen.

Dies schafft mehr emotionale Tiefe in der Erfahrung, da die Protagonistin in der gesamten Geschichte konsistent ist und die Spieler miterleben können, wie sich ihre Entwicklung entfaltet.

Die oben beschriebenen Themen beschreiben, wie Horizon: Zero Dawn schuf überzeugende Charaktere, aber die Welt dieses Titels hat andere Einwohner

Eine ungewöhnliche Vertrautheit:

Die Kreaturen, denen die Spieler in der postapokalyptischen Welt von begegnen Horizon: Zero Dawn Schau, bewege dich und benimm dich wie Tiere aus unserer Zeit, aber sie bestehen stattdessen aus Metall. Sie sind ähnlich und doch seltsam. Diese Zweiteilung erzeugt in den Köpfen der Spieler das, was als bekannt ist "das unheimliche."

Dieses Konzept wurde erstmals von Sigmund Freud in seinem Buch etabliert Das Unheimliche (Das Unheimliche). Darin argumentiert er, dass die Menschen eine Reihe von nachgewiesenen Überzeugungen über die Welt haben. "Der Himmel ist blau", "Feuer ist heiß", "Gras ist weich", sind einige Beispiele.

Wenn diese Informationen jedoch in Frage gestellt werden oder sich als falsch herausstellen, kommt es bei den Menschen zu Unannehmlichkeiten, die als bekannt sind kognitive Dissonanz, wie der Autor Leon Festinger in seinem Buch feststellt Eine Theorie der kognitiven Dissonanz:

"Eine Handlung, die bestehenden Überzeugungen, Ideen oder Werten widerspricht oder wenn sie mit neuen Informationen konfrontiert wird, die bestehenden Überzeugungen, Ideen und Werten widersprechen."

Horizon: Zero Dawn wendet diese Technik bei Tieren aus Stahl an und fordert die Logik der Spieler heraus, die behaupten, Tiere seien aus Fleisch.

Dies erzeugt die kognitive Dissonanz, die die Spieler in eine Position der Verwundbarkeit versetzt, da sie nicht wissen, wie sich die Maschinen verhalten werden, wodurch die ersten feindlichen Begegnungen mit dem Spiel intensiver werden.

Die Verwendung des Unheimlichen zur Erzeugung einer kognitiven Dissonanz bei Spielern stellt sicher, dass die erste Stunde der Erfahrung und ihre Feinde Momente der Spannung erzeugen, bis Spieler einen Fehler machen und auf die harte Weise lernen, wie diese Kreaturen kämpfen.

Fazit -

Es hat immer Versuche gegeben, Videospiele als ein Medium zu demerifizieren, das in der Lage ist, reiche Erfahrungen zu produzieren. Da jedoch Autoren und Entwickler weiterhin die Sprache dieser Form der Unterhaltung lernen, erscheinen ausgereiftere Titel.

Horizon: Zero Dawn ist ein Beispiel für eine Produktion, die zeigt, wie viel Videospiele sich seit ihrer Geburt entwickelt haben. nicht nur grafisch, sondern auch narrativ.

Wir können nur spekulieren, was die Zukunft bringt, aber die Reise von Aloy könnte zu einem der zeitlosen Kunstwerke werden, die dieses Medium hervorgebracht hat, einschließlich BioShock, Metal Gear Solid und andere.

Die erste Stunde der Erfahrung sorgt dafür, dass die Spieler darüber informiert werden, da das Publikum bei den ersten Missionen eine emotionale Achterbahnfahrt unternimmt, die im Verlauf der Erzählung immer intensiver wird, bis sie ihren Höhepunkt erreicht.