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Willkommen zu Teil 4 des Mai-Standes des Spiels für Guild Wars 2. In diesem Abschnitt des Streamchat werden Klassen besprochen, insbesondere die beiden, die als unfähig betrachtet werden, in ein Team zu passen, stattdessen das Team um sie herum aufbauen müssen. Nekromant und Krieger.
Fokus feuer
Arenanet fühlt sich wie Nekromant und Krieger in Situationen leiden, in denen sie vom anderen Team fokussiert werden. Kein Zugang zu Mechanikern, die Zielsperren durchbrechen, bedeutet, dass sie in kleinen Kämpfen eins zu eins gut sind, und sie haben nur einen geringen Rückhalt, wenn sie von einem ganzen Team konzentriert werden.
Insbesondere mit Nekromant wollen sie die Todesmantel auf irgendeine Weise stärker machen. Sie möchten nicht einfach nur Stabilität oder Schutz hinzufügen, um nicht zu einem vorübergehenden Vormund zu werden, sondern stimmen darin überein, dass sie als klassenspezifischer Mechaniker nützlicher sein sollten als ein zusätzlicher Gesundheitsriegel. Die zusätzliche Gesundheitsanzeige ist auf jeden Fall nicht von großer Bedeutung, wenn ein teamweites Fokusziel gesetzt wird.
Krieger, sie suchen nach zusätzlichen Betäubungsmitteln, um besser von den Arten der Crowd-Control entkommen zu können, die den Fokus eines ganzen Teams so unüberschaubar machen, und mit einigen neuen Eigenschaften / Fähigkeiten, die ihnen dabei helfen, die Bedingungen zu entfernen.
Necroblink
Sowohl Sharp als auch Grouch berichteten, wie der Nekromant im Todesmantel ein Wimpern gehabt hatte, wodurch der Klasse deutlich mehr Mobilität verliehen wurde. Sharp sprach es zuerst an, indem er erklärte, wie es Todesmantel zu stark zu einem Tankwerkzeug gemacht hat, wie grenzwertig es unmöglich war, einen Nekromanten fallen zu lassen.
Grouch erwähnte jedoch, dass das Blinzeln das ist, was Nekromanten benötigen, wie die einzelne Fähigkeit ihnen das geben würde, was sie brauchen, um relevant zu sein. Insbesondere würde es ihnen eine Möglichkeit geben, sich von einer unterlegenen Schlacht zu lösen, indem sie dieselbe Art von Reset für die anderen Klassen erhalten würden, wenn sie fokussiert sind.
Andere Necro-Lösungen
Sharp konterte mit der Idee, den Todesmantel viel höher aufbauen zu lassen, wodurch es möglich wäre, dass Nekromanten Kämpfe gegen schwerere Schäden gewinnen, indem sie einfach überleben.
Phantarams Vorschlag bestand darin, es anderen Spielern zu ermöglichen, durch Todesmantel zu heilen, sodass der Nekromant stärker aus dem Todesmantel hervortreten konnte, als er hineinging. Dies würde ihn von einem Timer zu einem tatsächlichen zeitgesteuerten Spiel machen.
Ein weiterer Vorschlag, den Grouch von einigen der Top-Nekromanten des Spiels mitgebracht hat, war die Idee, die lebensraubenden Aspekte des Pfads der Blutszene aufgrund der Heilkraft skalieren zu lassen. Dies würde völlig neue Konstruktionsmöglichkeiten und möglicherweise neue Spielstile der Klasse eröffnen. Er gab auch die Idee weiter, Spectral Armor oder eine andere Fertigkeit anzuwenden, die Stabilität anwendet, da Nekromant mindestens eine der Klassen mit dem geringsten Zugriff darauf ist.
Ein weiteres Problem war die langsame Aktivierung der meisten Crowd Control-Fähigkeiten der Nekromanten, insbesondere der Minion-Skills. Explosionen von Knochensoldaten sind Explosionen, aber ihre Aktivierung hat bereits drei Sekunden verzögert. Sharp stellt sicher, dass es drastisch verkürzt wird, um zuverlässiger zu sein.
Beinspezialist
Als nächstes wurde Warrior erzogen. Er begann mit Grouch und wies darauf hin, wie sehr die Klasse darauf angewiesen ist, die Menge zu kontrollieren, um Schaden anrichten zu können. Alle seine schädlichsten Fertigkeiten setzen voraus, dass der Gegner für die gesamte Dauer einer Multi-Hit-Fertigkeit sowohl mit Eviscerate als auch mit Hundred Blades an Ort und Stelle gehalten wird.
Sharp lächelte und nickte, noch bevor Grouch fertig war. Er sagte, er kann nicht zu viel verraten, aber der Krieger bekommt eine neue Eigenschaft in der gleichen Richtung wie ein Beinspezialist. Das Beinspezialist-Merkmal macht Fähigkeiten, die Krüppel verursachen, zum Stillstand und stellt sicher, dass ein Ziel leicht niedergeschlagen werden kann. Das neue Merkmal soll nicht zum Ziel gelangen, sondern um sicherzustellen, dass der Krieger im Ziel bleiben kann, um seinen Schaden abzuwenden.
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